MMORPG, Neverwinter 2화. 전투
첫 퀘스트를 완료하고, 내복 위에 웃도리 하나를 걸친 채 게임을 진행했습니다.
'NPC 들이 마치 플레이어처럼 식사를 하고 이야기를 나누는 연출을 잘 표현하여, 마치 게임 내 세계관이 살아 숨쉬는 것과 같은 느낌을 받았습니다.'
역시 MMORPG 는 퀘스트가 중요합니다. 퀘스트를 따라서 물 흐르듯이 게임을 배워나갈 수 있었습니다. 사냥과 아이템 획득 그리고 아이템 장착까지 퀘스트를 바탕으로한 튜토리얼을 통해서 게임을 잘 전달하고 있었습니다. 퀘스트 창은 스토리와 보상 그리고 경험치가 표시되어 있는데, 경험치와 돈 그리고 아이템이 한눈에 보여서 보상 아이템을 잘 확인할 수 있어 좋았습니다.
'퀘스트 보상이 잘 표현된 퀘스트 창'
퀘스트를 수락하면, 게임 화면 중앙에 퀘스트 수락을 표시해주어, 내용을 잘 전달하는 친절함도 가지고 있었습니다.
'플레이어가 한 행동에 대하여 확실한 피드백을 제공해주는 게임 인터페이스'
이제 몬스터 처치 퀘스트를 받았으나 전투를 해보러 떠났습니다. 처음으로 상대할 적대적인 몬스터는 바로 좀비였습니다. 확실히 좀비는 이동속도도 느리고 보통 지능이 없어 강력하지 않기 때문에, 초반 몬스터로 설정하기 좋은 요소를 갖추고 있습니다.
전투는 자리를 고정한 채 싸우는 일반적인 MMORPG 와는 다르게 액션게임처럼 이동하며 적의 공격을 회피하고 자신의 공격을 마우스 클릭과 단축키로 진행하는 형태를 가지고 있었습니다. 그렇기 때문에 전혀 지루하지 않았으며, 오히려 액션게임을 하고 있는게 아닌지 착각이 들 정도였습니다. 심지어, 구르기와 같은 순간 회피 능력까지 보유하고 있었습니다.
'액션요소가 강한 전투 방식은 게임을 플레이하며, 박진감을 느낄 수 있게 해주었습니다.'
그렇게 사냥을 마치고 2레벨을 달성할 수 있었습니다. 전투를 해보니, 컨트롤이 좋은 플레이어라면 적에게 큰 피해를 입지 않고도 적들을 제압할 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.
'야호! 레벨 업!!'
그렇게 퀘스트를 진행하며, 게임을 풀어 나갔습니다. 맵에서 약 2-3분 거리마다 캠프 파이어가 배치되어, 게임을 쉬어갈 수 있는 부분들이 배치되어 있었습니다. 그렇기 때문에, 게임에 피로감이 덜했으며, 곳곳에 배치된 NPC를 통해 빠른 피드백을 받아 지루함 없이 게임 초반을 잘 풀어나갈 수 있었습니다.
'맵 구성이나, 배치가 플레이어를 배려하는 동시에 이동 동선이 지나치게 길지 않도록 잘 구성되어 있었습니다.'
그리고 드디어 보상 아이템으로 무기를 제공해주어, 캐릭터가 강해지는 모습도 살펴볼 수 있었습니다.
'하지만, 장착하고 있는 아이템과 확인 중인 아이템을 비교하는 창은 자세히 살펴보아야 할 정도로 약간 복잡한 인터페이스로 구성되어 아쉬웠습니다.'
5레벨이 되자, 캐릭터는 스킬 포인트를 받을 수 있었습니다. 스킬 포인트를 투자하여, 스킬을 획득하거나 강화시키는 구조를 가지고 있었습니다. 각 스킬은 3단계까지 강화가 가능하며, 선행 포인트를 투자하여야 오픈되는 스킬 트리 방식을 가지고 있었습니다.
'독특하면서도 직관적인 스킬 트리'
새로얻은 도적 스킬은 처음 오프닝 영상에서 나온 도적이 사용했던 스킬로, 안개형태로 사라졌다가 공중에서 나타나서 주변 적을 모두 내려치듯이 공격하는 스킬이었습니다. 초반 스킬이지만, 정말 화려하고 도적의 캐릭터성을 잘 나타내주는 스킬이었습니다. 초반 스킬이 이렇게 화려하고 연출이 좋다는 것에 매우 만족스러웠습니다.
'단순한 근접 공격 캐릭인 도적도 초반부터 이렇게 화려한 스킬을 가지고 있다니, 이 게임에 대한 기대치가 많이 상승하게 되었습니다.'
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