포스트모텀: Vivid Games' Real Boxing [1/4]
January 21, 2013 | By Tomasz Strzelczyk, Grzegorz Brol, Krystian Komisarek
우리는 Vivid Games 에서 거의 10년 동안 모바일 게임을 만들어 왔습니다. 그동안 스키 점프, 스피드웨이 그리고 BMX 관련된 스포츠 타이틀들을 제작해왔습니다. 우리는 IOS 와 안드로이드에서 Speedball 2 를 통해, 미래의 스포츠를 우리 손에서 만들려고 노력했습니다.
그렇게 다음 게임을 생각하던 중, 모바일과 태블릿에서 리얼리티한 복싱 타이틀의 성공 기회를 발견했습니다. EA 의 Fight Night Champion 만이 유일한 경쟁자라고 생각했습니다.
지난 해에 우리가 그것을 진행하는 동안, 모바일과 앱스토어에서 큰 변화가 있었습니다. Infinity Blade II, Dead Space, CSR Racing, Sky Gamblers, Dead Trigger, 그리고 Bastion 등의 뛰어난 타이틀이 나오면서 게임 플레이와 게임 품질에 대한 기대가 크게 상승하게 된 것입니다.
이러한 앱스토어의 고조된 경쟁 사회는 이후 각종 미디어의 주목을 가져왔고, 모든 개발자들이 매주 목요일에 앱스토어 Feature 에 등록 되기 위하여, 많은 투자를 하고 AAA+ 급의 게임들이 생산하도록 만들었습니다.
이러한 변화는 우리가 만들던 Vivid Boxing 에 큰 영향을 주었습니다. 우리는 가능한 최고의 기술을 사용하여 프로젝트에 엄청난 금액을 투자했습니다. Epic 사의 Unreal Engine 3 를 기반으로 콘솔 느낌의 게임을 제작했습니다. 우리는 수많은 장벽과 위험을 가지고 있었으나, 우리의 절대적인 목표점을 변경할 수가 없었습니다.
잘한 것들
1. 팀
인력은 확실히 Vivid 의 가장 중요하고 소중한 자산입니다. 당신은 자신의 작품을 구성할 때, 이것을 꼭 염두해 두어야 합니다. Real Boxing 을 작업할 때, 우리는 회의 방을 따로 마련하기에는 방이 부족했기 때문에, 방과 가구를 재배치하여, social room 으로 만들었습니다.
Real Boxing 를 위해서 영화와 게임을 통해 연구하는 것도 준비의 일환이었습니다. 또한 체육관 구역을 만들어 마샬 아츠 를 교육 받기도 하였으며, 사무실 중심부에 샌드백을 매달아 두기도 하였습니다. 이 모든 것이 지속적으로 이 프로젝트가 회사에 얼마나 중요한 프로젝트인지 상기시켜줬습니다.
중요한 결정은 게임을 개발하고 있는 다른 팀의 인원들까지 모여서 결정하였습니다. 개발자와 디자이너 그리고 프로젝트의 참가한 다른 이들 모두 발매 전 주까지 Real Boxing 를 위해서 서로의 업무를 마감할 수 있도록 도와주었습니다. 그들은 우리가 기대했던 것 이상으로 모든 사람이 참여하여 게임을 만들었다는 사실을 매우 자랑스럽게 생각하고 있었습니다. 예를 들어, 게임 테스터들은 단순히 에러를 보고할 뿐만 아니라, 그것을 어떻게 고치는 것이 좋을 지 해결 방법을 제안하기도 하였습니다. 그들의 복싱에 대한 지식 또한 매우 소중한 자원이었습니다. 가장 중요한 것은 모두가 전체 프로젝트를 통해서 높은 동기 부여를 받았다는 점입니다.
2. 전투 시스템
전투 시스템은 항상 우리의 가장 큰 도전이었습니다. 제작을 시작했을 때 우리는 터치스크린 조작법을 다양한 형태로 테스트 해보았습니다. 조작 시스템의 첫번째 버전은 좌우 회피 동작을 2개 버튼으로 사용하도록 하는 것이었습니다. 손가락으로 탭 하거나 누르고 있도록 하는 것을 통해서 블로킹 움직임이 가능하도록 하였습니다.
그러나, 첫번째 focus test 를 통해서, 대부분의 사람들이 복싱에서 회피을 어떻게 사용하는 지를 모르고 있다는 사실을 발견했습니다. 그래서 우리는 1개의 회피 버튼으로 변경하고 공격을 받는 순간 회피를 할 수 있는 타입으로 변경하였습니다. 이렇게 함으로서 플레이어들은 회피의 정확한 순간에만 회피를 사용할 수 있게 되었습니다.
게임플레이 방식을 단순화하는 것에는 다른 사람의 의견을 수용했습니다. 누군가 화면을 2개의 영역으로 분리하여 좌측은 탭을 통한 회피 그리고 탭과 홀드를 통해 블로킹을 하는 방어에 사용하고, 우측은 탭과 슬라이드를 통해서 펀치를 사용하자고 제안하였습니다.
우리는 곧 너무 많은 상호 작용이 요구되면, 모든 재미를 반감시킨다는 사실을 발견했습니다. 플레이어는 다음 공격을 위해 손을 어떻게 사용하는 지 결정할 수 없었으며, 이것이 자연스럽지도 않았습니다. 우리는 화면을 4개로 분리 하여, 몸과 머리를 따로 사용하는 방법을 만들어, 머리속에서 생각하는 대로 게임 플레이를 할 수 있도록 하는 방법을 순식간에 생각했지만, 게임이 너무 복잡해진다고 생각하여 이 아이디어를 배제하였습니다.
결국 우리는 이전 아이디어로 돌아와서 머리와 몸통을 보다 잘 공격할 수 있는 조작 방법을 고려하여 최종적인 결정을 하였습니다. 그것은 플레이어가 공격 받는 순간 사용할 수 있는 HUD 방식으로 회피와 블록, 2개의 버튼만을 제공하는 것이었습니다.
우리는 전투의 흐름에 있어서 어려운 결정을 내려야만 했습니다. 우리는 길거리 싸움같은 혼란스러운 요소가 없으면서도 활동적인 복싱처럼 보이는 전투가 필요했습니다. 똑똑한 AI 를 구현하는 과정이 매우 중요했습니다. 모든 주먹의 효과는 각 캐릭터가 가지고 있는 스태미너의 양에 따라 제한되도록 하였습니다. 각 펀치는 스태미너를 감소시키기 때문에, AI 는 플레이어에게 공격만 하지 못하게 되었으며, 스태미너를 회복하기 위해 속도 조절이 필요하게 되었습니다. 이것이 "floating turns" 이 탄생하게 된 이유입니다.
매 턴의 유지시간은 두 선수의 행동에 따라 달라집니다. 플레이어가 최대 스테미너를 가지고 있다면 공격할 순간이라는 것을 의미합니다. 그래서 AI 는 수비적으로 되고 블록과 회피를 사용합니다. 유저가 스태미너가 높은 상태인데도 불구하고 공격하지 않을 때, AI 의 스태미너가 가득 찬다면, AI 는 플레이어를 공격하게 됩니다.
추가적으로 각 턴은 닷지와 함께 중단될 수 있습니다. 상대의 공격을 성공적으로 회피하면 스태미너 부스터를 가지게 되고, 일반 공격보다 엄청난 데미지를 입힐 수 있게 되기 때문에, 카운터 공격을 할 수 있는 좋은 찬스를 가지게 됩니다. 공격과 방어 사이를 전환하는 "floating turns" 은 화면에 ATTACK and BLOCK or DODGE 형태로 표현되도록 하였습니다.
매 턴의 유지시간은 두 선수의 행동에 따라 달라집니다. 플레이어가 최대 스테미너를 가지고 있다면 공격할 순간이라는 것을 의미합니다. 그래서 AI 는 수비적으로 되고 블록과 회피를 사용합니다. 유저가 스태미너가 높은 상태인데도 불구하고 공격하지 않을 때, AI 의 스태미너가 가득 찬다면, AI 는 플레이어를 공격하게 됩니다.
추가적으로 각 턴은 닷지와 함께 중단될 수 있습니다. 상대의 공격을 성공적으로 회피하면 스태미너 부스터를 가지게 되고, 일반 공격보다 엄청난 데미지를 입힐 수 있게 되기 때문에, 카운터 공격을 할 수 있는 좋은 찬스를 가지게 됩니다. 공격과 방어 사이를 전환하는 "floating turns" 은 화면에 ATTACK and BLOCK or DODGE 형태로 표현되도록 하였습니다.
우리는 싸움의 자연스러운 흐름을 유지하는 것이 상대를 쓰러뜨리기 위한 가장 좋은 방법이라는 것을 발견했습니다. 마치 진짜 링과 같이 시작하자마자 돌진하는 것은 현명하지 않게 되었습니다. 거칠고 흥분된 돌진은 모든 스태미너를 소비하고 당신의 공격과 방어에 효과적이지 않게 되었습니다.
마침내, 유저가 진짜로 복싱 링에서 싸우는 듯한 느낌을 느끼도록 되었습니다. 이제 우리는 단지 이것을 표현할 카메라 움직임이 필요할 뿐이었습니다. 우리는 공격 또는 데미지를 받을 때 진짜처럼 흔들리는 효과를 원했습니다. 우리의 첫번째 시도는 Unreal Engine 3 의 involved point interpolation 와 the built-in shake mechanics 를 사용하는 것이었습니다. 하지만 이것은 우리의 예상보다 너무 불규칙적이라는 것을 밝혀냈습니다. 그리하여 우리는 스포츠의 부드러운 전환를 사용하기로 결정했습니다. 우리는 복서와 관련하여 고정된 시점의 카메라를 제공하고, 몇 가지의 힘에 의해 영향받는 입자 물리학을 사용하여 카메라 움직임을 구현했습니다.
예를 들어, 애니메이션으로부터 영향을 받을 경우, 탄성에 의해 카메라를 복서와 연관된 기본 위치로 되돌리는 것이었습니다. 그리고 저항력을 사용하여 지나친 속도로 움직이거나 흔들리는 카메라를 보정하는 등, 이러한 것들을 구현하였습니다. 각 애니메이션을 하나의 삼차원 벡터로 지정하여, 우리는 각각의 애니메이션이 매번 특징있으면서도 만족스러운 움직임을 구현할 수 있도록 되었습니다.
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2013/01/24 - [Gamesutra 번역/Design Feathers] - [번역] 포스트모텀: Vivid Games' Real Boxing [2/4]
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