포스트모텀: Vivid Games' Real Boxing [4/4]

January 21, 2013   |   By Tomasz Strzelczyk, Grzegorz Brol, Krystian Komisarek





4. 키즈맷 과 애니메이션

 게임의 최종 버전까지 별 문제 없이 진행되었지만, 최종 버전을 개발 하던 중, 디자이너들이 키즈맷을 사용하는 것에 있어서 문제가 발생되었습니다. 그것은 게임 전반에 걸쳐 엄청난 연관성을 가지고 있는 부분에서 나타났기 때문에, 해결하기 어려워 보였습니다. 이것이 바로 심각한 오류의 시작이었습니다.

 또한 저희는 프레임과 퍼포먼스를 떨어뜨려야만 했습니다. 저희 게임은 공격에 의하여 얼굴과 머리가 변형되고, 얼굴 표정, 그리고 피와 멍 등이 반응하도록 되어 있습니다. 문제는 레벨 디자이너가 키즈맵을 통해 scripting language 를 사용하여 이러한 것들을 제작한 후, 프로그래머가 Unreal Script 에 올리면서 발생하였습니다. 이 부분은 게임 퍼포먼스를 조절하거나 향상시키기 위하여 사용하던 것들이었습니다.

 뿐만 아니라, 저희는 애니메이션에서도 심각한 문제가 발생하였습니다. 아마도 저희가 충분한 조사와 사전 테스트 (Research and Training) 를 하지 못했기 때문에, 이러한 문제들이 발생되었다고 생각됩니다. 특히 플레이어와 플레이어 사이의 거리가 문제였습니다. 저희는 매 타격마다 3가지 다른 거리를 측정하여, 개발자가 가장 괜찮은 것을 선택할 수 있도록 하였습니다.

 그러나, 여전히 저희는 권투 선수가 동시에 공격하는 것에 대한 문제를 가지고 있었습니다. 저희는 이러한 문제를 해결하기 위하여, 충돌 방향과 반작용 그리고 가장 적합한 동작을 선택하도록 하는 방법 등의 작은 속임수들을 사용하여 해결할 수 밖에 없었습니다.


5. Crunch Time (역자 주: 업무 집중 기간)

 외부 업체와의 협업은 성공적이었지만, 저희는 그것으로 인해 오류를 찾거나 버그를 고치는 것이 더 어려워졌다는 것을 발견하였습니다. 직접 접촉하여 진행하는 일은 항상 기간을 단축시키고 일의 생산 속도를 향상 시키는 데 도움이 됩니다. 이것은 옳은 결정이었지만, 우리가 유효한 빌드를 완료하였을 때, 생산에 나중에 합류하게 된 새로운 프로그래머가 같은 날 데이터를 전달하여, 서버를 죽이는 결과를 초래하기도 했습니다!
 
 대부분의 개발자들이 그렇듯이, 저희 팀은 최선을 다해서 프로젝트를 기간 내에 끝내려고 했지만, 일정 내 프로젝트를 완료할 수는 없었습니다. Crunch Time 동안, 우리는 개발자들의 추가 업무 시간을 위하여, 방 중에 하나를 에너지 음료와 현지 레스토랑의 식사를 제공하는 방으로 변경하였습니다. 이러한 프로젝트의 야심찬 환경은 팀원들이 원하는 것을 충족 시켜주었으며, 팀에 많은 도움이 되었습니다.

 이러한 문제를 해결할 수 있는 간단한 방법은 존재하지 않습니다. 저희는 이것을 해결할 방법을 찾지 못했지만, 계속 개선해 나갈 것입니다. 우선 사소한 것부터 하나씩 실천해 나가고 있습니다. 예를 들면, 지난 프로젝트를 경험하면서, 그래픽 디자이너가 추가적인 모니터를 요구하였으나, 배달이 늦어져서 작업이 지연된 경험을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 저희는 다음 업무 환경을 조성할 때, 한발 먼저 나아가, 이러한 문제를 해결하고 진행할 예정입니다.

 빡빡한 일정일 경우, 짧은 휴식 시간을 자주 가진다면, 사람들을 좀 더 오랫동안 머물도록 할 수 있습니다. 높은 예산의 다음 차기작은 프로젝트에 사용할 자원들을 확보하기 위하여, 더 많은 시간을 계획하고 자료를 수집할 것입니다. 저희는 AAA+ 게임들을 작업해왔지만, Real Boxing 에서 작업했던 것들에 비하면 쉬운 것들이었다고 말하곤 합니다.

 이것은 모든 팀이 그런 힘든 작업을 하기 전에 충분한 휴식 시간을 가질 필요가 있다는 것을 의미합니다. 그래서 저희 모두는 게임을 출시한 후, 평소보다 많은 추가 유급 휴가를 가졌습니다. 저희는 또한 사무실에 “Thanks for the hard work” 이라고 적힌 거대한 현수막을 걸어두기도 하였습니다.


결론

 저희가 Real Boxing 를 통해서 최종적으로 얻은 결론은, 게이머들이 만족하였으며 좋은 리뷰를 받았기 때문에, 저희는 승리하였다는 것입니다. 결과물은 만족스러웠으며, Apple 의 Editor's Choice 에도 선정되었으며, 우리가 목표로 했던 주요 언론사 모두로부터 대체적으로 좋은 평가를 받았습니다.

 저희는 또한 모바일 기기가 가지고 있는 한계를 극복하고 하이엔드 게임을 개발하면서 많은 교훈을 얻었습니다. Real Boxing 은 훨씬 성장하여 저희 스튜디오의 가장 큰 벤처가 되었으며, 저희에게 귀중한 경험을 시켜주었습니다. 그러나 이것이 끝이 아닙니다. 저희는 앞으로 Real Boxing 의 업데이트를 통해서 새로운 컨텐츠 (arenas, boxers, items), 그리고 확장된 멀티플레이어 모드를 제공할 예정입니다. 저희는 또한 다른 플랫폼에 저희 게임을 출시하는 것도 고려하고 있습니다. 물론 Real Boxing 은 우리가 앞으로 만들어 나갈 수많은 하이엔드 타이틀 중 하나일 뿐입니다. 앞으로 저희를 주목해 주시기 바랍니다!


Data Box

Developer: Vivid Games
Publisher: Vivid Games
Release Date: 15 November 2012
Platforms: iOS
Number of Developers: 25 full-time, 8 subcontractors
Length of Development: 5 months
Budget: $300,000
Development Tools: Unreal Engine, Scaleform
And: More than 500 energy drinks, few boxing training sessions, 25 pairs of boxing gloves, about 200 dinners, one punching bag, a few thousand coffees, one big Thank You banner for our team.


Posted by Kr해머
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