리그오브레전드에서 플레이어가 명예롭게 행동하도록 변경시키는데 사용한 방법

January 23, 2013   |   By Jamie Madigan


Modifying player behavior in  League of Legends  with Honor

 플레이어가 정말로 바보같은 행동을 하여 나쁜 평판을 얻었을 때, 게임 개발자는 무엇을 해야 할까요? 우리 팀의 심리학자는 이 문제를 해결하기 위하여, 오랫동안 사용되어 온 간단한 방법을 사용하였습니다.

 저는 DOTA, Heroes of Newerth 그리고 League of Legends 와 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 에 대한 게임 경험이 부족합니다. 그 이유는 이러한 게임들은 1개 이상의 학습 곡선이 엮이어 있으며, 자신을 알리기 위해 높은 수준의 경쟁을 해야 되며, 그러한 것들로 인해 썩 즐겁지 않은 커뮤니티를 구성하게 되기 때문입니다. 저는 제가 잘못했을 경우, 울고 싶을 정도로 호되게 질책 당하는 것을 좋아하지 않습니다. 이것은 요즘 제가 초등학교 선생님들을 만나지 않는 이유이기도 합니다.

 이러한 문제는 개발자들에 의해서 해결되지 않습니다. 당연합니다. 그러나 저는 현재 Riot Games 의 League of Legends 제작자들이 플레이어의 행동을 상승시키기 위하여, 노력하고 있다는 것을 알게 되었습니다. Riot 은 실제로 내부 사람들을 교육시키거나, League of Legends 플레이어들의 행동이 훌륭한 스포츠맨쉽을 가질 수 있는 방법을 연구하는 역활을 수행하는 심리학자, 인간 행동 전문가, 통계학자들로 구성된 "Player Behavior Team" 를 가지고 있습니다.

 이러한 것들은 상당히 복잡한 문제이지만, Riot 은 이 문제를 해결하기 위하여, 심리학 개론에 있는 간단한 행동 동기 부여 속임수(operant conditioning through positive reinforcement of desirable behavior) 와 유사한 것을 사용하였습니다. 

 더 정확하게 말해서, Riot 은 최근 좋은 행동에 대한 보상을 지급하는 새로운 명예 시스템을 발표하였습니다. 매 경기 후, 플레이어들은 팀원 그리고 존경하는 적에게 각 플레이어 프로필에 보여지는 "Helpful," "Friendly," 또는 "Honorable Opponent." 포인트를 줄 수 있도록 하였습니다. 플레이어들은 많은 명예 보상을 받기 위하여, 다른 플레이어를 꾸짖는 것을 제한하게 되었습니다. 그리고 나아가 Riot은 그것을 통해 많은 명예를 쌓은 유저에게 특별한 배지(badges) 와 특별한 캐릭터 스킨을 보상으로 주는 것 등을 테스트하고 있습니다.

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 제가 Riot 의 Social Systems 리드 디자이너, Jeffrey Lin 에게 이 시스템의 심리적 원리를 물어보았을 때, 그는 "명예 추천은 psychology of learning (학습 심리학) 과 feedback loops (피드백 루프) 의 연구에서 영감을 얻었지." 라고 말해주었습니다. "이 연구의 중요한 부분은 빠르고 명확한 피드백을 제안하여, 행동을 형성하는 데 촉매 역활을 한다는 것이야."

 사실, 보강과 처벌을 통한 학습(심리학에서 "지속적인 행동 변화와 종종 같은 말로 쓰임) 은 Edward Thorndike 와 B.F. Skinner 같은 개척자들에 의해, 20 세기 초에 연구되었습니다. 이 연구를 간단히 말하지만, 그들은 동물이 원하거나 또는 원하지 않는 행동을, 보상 또는 처벌을 반복하여 가장 효과적으로 훈련할 수 있다는 것을 찾아냈습니다. 쥐에게 레버를 누를 때마다 코카인을 준다면, 레버가 고장날 때까지 미친듯이 누를 것이지만, 레버를 누를 때 고양이를 준다면, 레버를 누르는 것을 멈추게 된다는 것입니다.

 학습에 대한 연구는 발전하고 확장되어, 인간의 행동에 동기를 부여하거나, 계획을 실천하는 가장 좋은 방법을 이해하거나, 보상 또는 처벌을 주거나 하는 것들까지 포함하게 되었습니다. 이러한 연구는 원하는 행동을 한 후, 긍정적인 보강(명예 포인트와 같이 대상이 좋아하는 것을 더 주는 방식)  을 그 순간 바로 주는 것이 가장 효과적이라는 것을 나타내고 있습니다.

 이러한 피드백에 대한 교훈은 Riot 의 사람들에 의하여, League of Legends 유저들에게 적용 되었습니다. Lin 은 "속도와 명확함이 중요 요소라는 것을 알고 있어야 한다." 라고 말합니다. "우리는 매 게임마다 긍정적인 행동의 세부적인 단계로 유저들에게 보여줍니다. 4점의 명예 포인트 획득을 보여주는 것 대신 그들이 명예를 얻기 위해서 무엇을 해야 되는지 정확하게 보여준다는 것입니다."

 저는 행동과 보상 사이의 적시성과 특이성은 중요한 연관 관계에 있지만, 명예 시스템에서는 그러한 것들은 일부분을 차지하고 있을 뿐이며, 피드백 스케줄(얼마나 자주 보상을 받을 지에 대한) 이 대부분의 역할을 하고 있다고 생각합니다. 피드백 스케쥴이란, 예를 들어 10번의 행동마다 이러한 작용이 발생하도록 한다면, 그것을 고정된 비율 스케줄이라고 부를 수 있습니다. 그리고 10분마다 이러한 작용이 발생하도록 한다면 기본적인 주기 스케줄이라고 부를 수 있습니다.

 그러나 League of Legends 는 이러한 스케줄에 따라서 명예를 주지 않습니다. 그것은 당신이 경기 중에 다른 유저에게 명예를 받거나 혹은 못 받았는지 알 수 없다는 점에서 본질적으로 무작위성을 띄기 때문에, 오히려 슬롯머신과 유사하다고 볼 수 있습니다. 그러나 만약 당신이 좋은 스포츠맨쉽을 가지고 있고, 더 많은 명예를 받기 원한다면, 시간이 지나면서 명예를 더 받기 위한 방법을 배워나갈 것입니다. 무작위 또는 다양한 주기 보강 스케줄은 장기적으로 볼 때, 매우 효과적인 방법이라는 것이 밝혀졌습니다.(그 이유의 자세한 내용은 neurotransmitters 에 있는 저의 글과 World of Warcraft 의 전리품 시스템에서 찾아 볼 수 있습니다.)

 이러한 모든 것 뒤에도 의문점이 남습니다. 명예 같은 보상이 부끄러움이나 금지 시키는 것과 같은 처벌보다 더 효과적이냐는 것입니다. 언뜻 보기에는 처벌보다 보상이 더 효과적인 것처럼 보입니다.  이것은 많은 자녀 교육자, 강아지 조련사 그리고 종교 관리자들이 이러한 방법을 사용하고 있는 이유이기도 합니다. 그러나 이 글을 쓰면서 제가 검토해 봤을 때, 이 주제에 대해 상당한 논쟁이 여전히 존재하고 있다는 것을 알 수 있었습니다.  그것은 변화시키고자 하는 사람의 유형에 따라 달라진다는 것입니다. Daniel Balliet, Laetitia Mulder, 그리고 Paul Van Lange 에 의해 발표된  A 2011 meta analysis (많은 개인 연구를 통합하여 얻은 자료의 일종) 에 따르면 긍정적인 보강 그리고 처벌은 social dilemma 타입의 게임에서 사람들에게 동등한 효과를 가지고 있다는 것을 밝혀졌습니다. 이것은 곧, 이 주제의 최종 결론이 인간과 인간의 관계는 복잡하다는 것을 나타냅니다.

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 어찌 되었던 간에 보상과 처벌은 영향력이 있으며, 그렇기 때문에 Riot 이 사용한 당근과 채찍은 매우 좋은 선택이었습니다. 그리고 이것은 추가적으로 경기에 승리하는 것만이 전부가 아니라는 것을 알려주고 있습니다. 우리는 게임을 하면서 이러한 이유로 좋은 경험을 하게 됩니다. Riot 의 Jeffrey Lin 는 이것을 말하고 싶었던 것이지요.

 바보 같은 게임에서 플레이어를 생각해보면, 모든 사람이 (그 사람을 포함한) 팀에서 그가 나쁜 역할을 했다는      것을 알고 있습니다.  그는 침울해 할 것이고 또 다른 게임에서 그러한 플레이를 하지 않을까 하며 두려워 하고 있을 것입니다. 그 때 게임에서 나온 그에게 "Hey, 2 of your teammates thought you were really friendly and 1 of your teammates thought you were a great teammate.(이봐, 2명의 팀원이 당신에게 친절했다고 평가되었으며, 또 다른 1명에게 좋은 팀원이었다고 평가받았어.)" 라는 팝업이 표시될 것입니다.

 그 순간 모든 것이 바뀔 것입니다. 그렇습니다. 당신은 팀에서 좋은 플레이를 보여주지 못했고, 당신의 팀은 패배했지만 그래도 괜찮아 집니다. 이러한 시스템이 없었다면 이 플레이어는 쓴맛을 맛보고 게임을 나갔을 것입니다. 하지만 지금 당신은 더 긍정적인 영향을 받아서 부정적인 경험을 이겨낸 것입니다.

 멀리 플레이어 게임은 사회적 상호 작용을 가지고 있습니다. 그들이 게임에서 겪은 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에서도 보상을 주는 그러한 행동을 기대해도 좋지 않을까요?


[Jamie Madigan examines the overlap of psychology and video games at PsychologyOfGames.com and writes the column Mind Games for PsychologyToday.com. Follow him on Twitter. ]

참조

Balliet, D., Mulder, L., & Van Lange, P. (2011). Reward, Punishment, and Cooperation: A Meta-Analysis. Psychological Bulletin, 137(4), 594-615


Posted by Kr해머
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