포스트모텀: Vivid Games' Real Boxing [2/4]

January 21, 2013   |   By Tomasz Strzelczyk, Grzegorz Brol, Krystian Komisarek


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3. 고유 특징 : Gesture Control System 및 멀티플레이어 모드

 Apple 과 회의 후, 우리 회사의 CEO Remigiusz Koscielny 는 제스처 조작 시스템에 대한 아이디어를 제시하였습니다. 
우리는 Apple 기계의 카메라를 사용하여, 키넥트와 같은 스타일의 조작을 구현하기로 했습니다. 그러한 의견은 Apple 의 관심을 받을 수 있었지만, 다른 iOS 어플리케이션에서 이러한 기능을 찾아볼 수 없었으며, 우리 회사 내에서도 관련된 응용 프로그램을 개발한 적이 없었기 때문에, 어떻게 개발할지 고민이 되었습니다.

 우리의 혁신적인 모션 장치(나중에 V-Motion 이라 불리 우는) 의 개발은 세 가지 단계로 구성되어 있었습니다. 첫 번째 단계로 필요한 데이터를 수집하였으며, 두 번째 단계에서 이러한 데이터를 기반으로 개발을 진행하였습니다.  두 번째 단계는 세 가지 단계 중에서 가장 오랜 시간이 걸렸습니다. 첫 번째 단계에서 모은 데이터는 Gesture Control System 에 사용될 우리 기술의 기반이 되었습니다.

 세 번째 단계는 게임 엔진에 움직임을 전달하는 것이었습니다. 초기 결과는 그다지 좋지 않았습니다. 이 시스템은 불안정했고 지속적으로 계속 테스트를 진행해야만 됐습니다. 그러던 중 프로젝트 마감 3주 전에 우리는 마침내 이것을 성공하는 돌파구를 찾아냈습니다. 우리는 motion controls 를 구현하고 뛸 듯이 기뻤습니다. Apple 에서 온 사람들도 이 시스템의 결과물을 보고서 매우 인상 깊어 했습니다.

 당시 우리는 각 플레이어의 움직임이 다르다는 것을 인식하고 있었습니다. 하지만 이 시스템은 항상 올바른 제스처를 등록하도록 하지 않으면 안된다고 생각했습니다.  그렇기 때문에 플레이어가 원하는 권투 선수의 이동과 동작을  어떻게 해야 되는 지에 대한 학습을 도와줄 튜토리얼을 설계해야만 했습니다. Gesture control system 의 이러한 작업은 삼 개월 넘게 지속되었습니다. 인정하건데, motion controls 은 여전히 제한적이기 때문에, 벽과 같은 단조로운 배경에 그와 대비를 이루는 옷을 입은 유저 환경에서만 최고의 동작을 보여주고 있습니다.

 iOS 게임에서 진정한 의미의 멀티플레이는 아직 나타나지 않았습니다. 그것은 항상 턴 기반의 형태로 구현되어 왔습니다. 우리의 목표는 플레이어 간의 완벽하고 본격적인 실시간 멀티 플레이를 경험하도록 하는 것이었습니다. 그러나 그에 앞서 iOS 와 Game Center system 에서 Unreal Engine 이 어떻게 작동하는 지 알아봐야 할 필요성이 있었습니다.

 Real Boxing 의 멀티플레이를 개발하면서 우리가 가지고 있던 문제점의 대부분은 다른 장치에 비하여 성능을 최적화할 필요성이 있다는 점이었습니다.  왜냐하면 한 명의 유저는 iPhone 4S 에서 게임을 구동하고, 다른 한쪽은 new iPad 에서 게임을 하고 있을 수 있었기 때문이었습니다. 성능 최적화는 많은 시련과 고난을 헤쳐나가야 했습니다.

 멀티 플레이어 모드는 Jaroslaw Dziuk 와 Lukasz Purcelewski 에 의하여 개발되었으며, 전체 프로세스는 약 3개월 넘게 진행되었습니다.  우리는 아직도 보다 나은 온라인 경험을 제공해주기 위하여 추가적인 최적화 작업을 진행하고 있으며, 향후 업데이트를 통해 새로운 social networking 기능을 확장하고, 우리 회사 게임 디자이너 중에 한 명인, Bartosz Biniecki 가 개발한 다양한 게임 모드를 제공할 예정입니다.

4. 외주 (Outsourcing)

 우리는 프로젝트의 엄청난 규모와 높은 완성도를 고려하여, 다른 회사에 업무의 일부를 외주(역자 주: 제품이나 부품 따위를 다른 회사에 맡겨서 진행하는 행위) 하기로 결정했었습니다. 가장 중요한 것은 우리가 요청하여 완료된 어떤 제품이더라도, 도착했을 때 게임에 바로 적용 가능한 것이어야 한다는 점이었습니다.
 
 폴란드에 있는 가장 유명한 애니메이션 스튜디오 중에 하나인, Dash Dot Creations 은 Real Boxing 의 애니메이션을 담당했습니다. 그 곳에서 티저 트레일러, 게임 트레일러, 게임 인트로, 애니메이션 그리고 컴퓨터 프로세싱 까지 모두 진행했습니다.
 
 현실성을 높이기 위하여, 우리는 실제 권투 선수와 모션 캡처 기능을 사용하기로 결정했습니다. Witcher 2: Assassins of Kings 와 Bulletstorm 를 제작했던 Alvernia Studios 로 이것을 착수하기로 하였습니다. 음성 녹음은 런던에 위치한 유명한 Studio OM (Driver: San Francisco, Risen 2: Dark Waters, Tales of Monkey Island) 에서 담당해 주었습니다. 이러한 회사들의 도움으로 우리는 짧은 시간 안에 매우 높은 품질의 게임을 완성시킬 수 있었습니다.


5. 비주얼 (Visuals)

 Unreal Engine 를 사용하여 만든 게임 비주얼은 많은 칭찬을 받았습니다. 그것은 우리가 가진 최고의 업적 중에 하나였으며, 현재 모바일 장치가 표현할 수 있는 최고 수준의 것이었습니다. 우리가 구현한 그래픽 효과는 depth of field, color grading, bloom, rim lighting, normal mapping, 그리고 environment mapping 등등 입니다.

 권투 선수는 우리 게임이 가지고 있는 가장 중요한 요소이기 때문에 가장 세련되게 표현되어야 했습니다. 우리는 이름과 머리 색깔 뿐만 아니라, 피부 색깔, 문신 및 옷까지 변경할 수 있는 높은 수준의 캐릭터 커스터마이즈를 제작하였습니다. 우리는 게임 엔진을 통해, 문신과 사운드 등이 더욱 주목받기를 원했습니다. 그리고 모든 펀치가 권투선수에게 얼굴과 몸의 변형, 얼굴 표정, 피, 멍 등 눈에 띄는 효과를 보여주면서, 현실에 가까운 권투 선수를 만들어 주길 원했습니다.

 Real Boxing 은 iOS 게임입니다. 그러나 3D 모델을 만든 Wojciech Michalski 은 PlayStation 3 와 Xbox 360 에서 사용할 수 있는 3D 모델을 만들어 냈습니다. 그것들은 Unreal Engine 의 iOS 버전의 한계에 가까운 10,000,000 개의 폴리곤으로 구성되어 있습니다. 우리는 보다 좋은 결과를 얻기 위하여, 주변에 몇가지 속임수(예를 들어, 광원이 좋은 음영과 각진 피부을 보다 좋게 보이는 카메라 시점의 위치) 등을 사용하여 작업했습니다. 그렇기 때문에, 여러분은 iOS 의 다른 게임에서 경험해 볼 수 없었던 텍스처로 구현된 매우 정교한 근육을 가진 권투선수를 볼 수 있게 되었습니다.
 
 우리는 관객들을 어떻게 표현할 것인지, 실현 불가능한 난관에 봉착하기도 했습니다. 우리의 그래픽 아티스트 중에 한 명인 Bartosz Rydel 는 모바일 기기에서  Vivid Games 의 사람들을 모델로 하여, 모바일 기기 사상 최대 관객을 만들어 냈습니다. 슬프게도 모든 일에는 대가가 필요했습니다. 퍼포먼스는 가장 중요한 것이었기 때문에,  iPhone 4 버전의 Real Boxing 에서는 관객이 캐릭터처럼 움직이지 않도록 하였으며,  텍스처 형태로 표현할 수 밖에 없었습니다.

 3D 메뉴는 우리의 또 다른 자랑거리입니다. 공간적 배경은 여러분이 미니 게임(mini-bag, speed-bag, jumping rope) 를 하러 갈 수 있는, 상호 작용하는 training arena 입니다. 모바일 장치에서 게임을 만든다는 것은 PC 보다 어려운 점이 많습니다. 아직 스마트폰에서 버튼을 눌러 모션 블러를 추가할 수는 없지만, 우리는 여전히 구현하려고 노력 중입니다. 그것이야 말로 우리가 그래픽적으로 훌륭하게 구현한 Real Boxing 을 가장 행복하게 즐길 수 있는 방법이기 때문입니다.


다음 게시물에서 계속...


Posted by Kr해머
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