가마수트라 자료를 보던 중, 흥미로운 자료가 있어서 이렇게 관련 글을 작성하게 되었습니다.


< 관련 자료 링크 >

http://www.gamasutra.com/blogs/ToniSala/20131208/206535/Game_Design_Theory_Applied_The_Flow_Channel.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29


해당 글은 '게임 디자인에 적용한 몰입 이론(Game Design Theory Applied: The Flow Channel)' 이라는 글로 '미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)' 가 발표한 몰입 이론을 기반으로 하여, 게임 플레이어들을 게임에 몰입시키는 방법에 대한 게시물입니다.



[간략 인물 소개]

미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikzentmihalyi)

미국 클레어몬트대학교 교수, 창의력 전문가

긍정 심리학, Optimal Human Functioning 연구의 선구자로, 몰입이론을 발전시킨 사람


[내용 소개]

몰입 이론(The Flow Theory)

1970년 칙센트미하이가 고안한 개념으로, 어떤 활동에 고도로 관여하고 집중한 상태에서의 엄청난 기쁨과 성취감을 느끼는 정신적인 상태(몰입=Flow)에 관련된 이론



 위에 링크한 가마수트라 자료를 바탕으로 칙센트미하이가 고안한 몰입 3채널 모델에 의하면 사람이 몰입하는 상태는 다음과 같이 정리 가능합니다.



Anxiety: 불안, 과제 난이도가 높고 해당 과제를 수행할 능력이 부족한 상태

Boredom: 지루함, 과제 난이도가 낮고 해당 과제에 비해 수행 능력이 우수한 상태



 즉, 사람이 몰입하는 상태는 불안과 지루함 사이에서 일어난다는 것을 의미합니다.

이러한 몰입 3채널 모델을 바탕으로 게임에 적용하여 플레이어를 게임에 몰입시킨다는 것이 바로 게임 디자인 이론에 적용시킨 몰입 이론이라는 것이 위 가마수트라 자료의 핵심입니다. 하지만 해당 자료에서, 게임 내에서 플레이어를 보다 몰입시키기 위하여, 해당 몰입 채널을 보다 발전시켰습니다.



 

채널 모델을 위와 같이 변경시키자, 몰입 상태는 보다 흥미로워진 것을 확인할 수 있습니다. 플레이어들은 이제 몰입 상태에서도 편안함과 긴장감을 모두 느낄 수 있게 되었기 때문입니다. 해당 가마수트라 글에서 이러한 구성을 자신들의 개발한 'New Sokoban' 이라는 게임에 적용시켜서, 다음과 같은 그래프를 구성하고, 해당 내용을 바탕으로 게임 밸런스를 구성하게 되었다고 기술하고 있습니다.




 위 가마수트라 자료는 인문학의 학술적인 자료가 게임에 사용된 좋은 예시를 제공해주고 있습니다. 몰입 이론으로 게임의 레벨 밸런스를 구성해 낸 것입니다. 해당 자료는 매우 흥미로운 자료입니다. 게임은 사람들이 즐기는 엔터테인먼트입니다. 그렇기 때문에, 결국 게임에서 제공해주는 경험은 플레이어에게 영향을 미치는 것입니다. 즉, 인문학의 내용을 적용시킬 수 있다는 것입니다. 게임을 개발하다가 보면, 플레이어의 감정이나 경험 등, 수치적으로 눈에 잘 보이지 않는 내용을 다루어야 할 상황이 많이 발생합니다. 이러한 상황에 직면했을 때, 위와 같이 인문학적 자료를 바탕으로 한다면, 보다 나은 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 


두서 없이 적은 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음에는 보다 나은 게시물을 작성하기 위해서, 노력하겠습니다.



Posted by Kr해머
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