[번역] Game Jam 에서 내가 배운 5가지
(5 Things Jamming Teaches You)

January 30, 2013   |   By Sam Coster


 저희 개발 방법은 Game Jam 을 통해서 단련되었습니다. Seth 와 저는, 저희의 인디 스튜디오, Butterscotch Shenanigans 를 시작하기 위하여, 지난해 동안 프로그래밍, 예술 그리고 그 밖의 것들을 독학하였습니다. 그리고 지금도 계속 공부를 계속 하고 있습니다.

 
 저는 Game Jam 에 참가하고 있거나, 혹은 참가하지 않았지만 한 단계 더 나아가기를 원하는 분들에게 도움이 되고자, 이렇게 저의 생각을 적어보게 되었습니다.

 
Game Jam 에서 내가 배운 5가지

        1. 제약 요소의 아름다움 (Constraints are Beautiful)
2. 일관성이 중요함 (Consistency is Key)
3. 대화의 소중함 (Talk is Expensive)
        4. 천리 길도 한 걸음부터 (Small Bites Taste Better)
        5. 자신감 (You're Better Than You Think)



1. 제약 요소의 아름다움 (Constraints are Beautiful)

GURRRL THAT CHAIN IS OFF...THE CHAIN


 살아가면서 우리들은 너무 얽매여 가면서 살고 있는 것은 아닌지 스스로에게 묻곤 합니다. 우리는 무한한 것들을 하기 위하여, 무한한 시간을 원하는, 유토피아 적인 생각을 가지고 있습니다.

 그러나, 이것은 인간이 살아가는 방법과 완전히 상반된 것입니다. 여러분이 여러가지 일 중에 중요한 한 가지를 선택해야 될 상황이 된다면, 그 사실을 떠올릴 수 있습니다. 여러가지 일을 모두 한다는 것은 일을 진행하는 것 보다, 오히려 그것을 고려하거나, 좌절하는데 더 많은 시간을 소모하게 됩니다.

 제약은 우리에게 생각할 무언가를 만들어 줍니다.  그것은 우리들을 압박하여, 창의적인 생각을 할 수 있도록 도움을 줍니다. Game Jam 안에서 뿐만 아니라 바깥에서도, 모든 제약 요소들은 여러분의 머리 속에 있는 모든 것을 꺼내서 활용할 수 있도록 만들어 줍니다.

 Tony Stark 가 자신의 실험실에 있었다면 아이언 맨을 만들 수 없었을 것입니다. 그는 그의 심장에 있는 조각을 제거하기 위하여, 동굴 안에서 자잘한 제품들이 담긴 상자에 있는 물건들로 이것을 만들어 냈습니다. 

Game Jam 은 동굴입니다, 그리고 그 목적은 당신의 심장에 있는 조각들을 제거하는 것입니다.



2. 일관성이 중요함 (Consistency is Key)

 첫 번째 Game Jam 에서, Seth 와 저는 또 다른 2명의 사람들과 함께 Lanturn 이라는 게임을 만들었습니다. 저는 지난 몇 달 동안 아르바이트로 웹 개발을 했던 신입이었고, 그래서 저는 단지 아이콘 같은 것을 만드는 일을 맡았습니다.

 48시간 동안의 게임 만들기 대회가 끝나갈 무렵, 저는 "ART THANGS" 라고 말할 수 있었습니다. 그리고 저는 Play, Back, 또는 Pause 버튼을 삼각형과 사각형으로 만드는 방법을 알 수 있었습니다.

WELL THIS DOESN'T BODE WELL. Hey...is that RAINBOWDASH!? D:


 그 게임을 다 제작한 후, 저는 많은 사람들이 게임의 "art style" 를 칭찬하는 것을 보고 놀랄 수 밖에 없었습니다. 이 것은 그저 자체적으로 빛을 내지만 간단한 것들로 구성되어 있는, 추상적인 것이었기 때문이었습니다. 그러나 이것은 저희 둘에게 많은 것을 깨닫게 해주었습니다. 

 만약 여러분의 예술성이 보통 수준에는 미치지 못하더라도, 그것이 일관성을 가지고 있다면 상관 없다는 것을 의미합니다.

 만약 여러분이 일관성 있는 예술 작품 세계를 가지고 있고, 그러한 여러분의 스타일을 의도적인 디자인 결정처럼 보이게 한다면, 사람들에게 높게 평가될 가능성을 가지게 된다는 것을 의미합니다.

 저희는 그 뒤로 많은 Game Jam 참가자들을 보면서, 깨달은 것이 있습니다. 그들의 대부분은 게임에서 일관성 있는 모습을 표현한 것이 아니라, 사진, 클립아트, 벡터 아트 그리고 실사 예술 또는 그 밖의 어떤 것의 혼합 형태로 게임을 표현하고 있었습니다. 그러지 말고 한 가지를 선택하는 게 좋습니다. 그렇게 함으로서 당신의 게임은 더 아름답고 더 재미있어 질 것입니다.



 3. 대화의 소중함 (Talk is Expensive)

 Adam,  Seth 그리고 저는 같이 일하는 데 익숙합니다. 23년 동안 서로를 죽이고 싶을 때도 있었고, 요란하게 보낸 적도 있습니다. 하지만, 지난 Game Jam 에서 제대로 작동하지 않거나, 완성되지 않은 게임들을 보고서, 저희의 의견 나누는 방법에는 중요한 키 포인트가 숨어 있다는 것을 알게 되었습니다.

THE LINE IS YOURS, STEVE. GET WITH IT.

그래, 맞아, 그리고...(Yes and...)

 이것이 바로 의견을 즉흥적으로 말할 때의 황금 규칙입니다.  현장에서 누군가 여러분에게 무언가를 제안하면, 무조건 동의하셔야 합니다. 그리고 거기에 덧붙이는 겁니다. 이것은 보기 우스울 정도로 말이 안되는 형태의 대화이지만,  누군가의 의견에 동조한 것처럼 보이는 효과가 있습니다. 이야기를 꺼낸 사람이 논쟁을 계속 하려고 한다면, 이 방법을 통해서 간단하게 끊을 수도 있습니다. 저희가 게임을 설계할 때, 저희는 그와 유사한 접근 방식을 사용합니다. 저희는 아이디어를 말하고 서로 힘을 합쳐서 다듬어 나갑니다. 아이디어가 떠올랐을 때, 그것을 말하는 것을 두려워하시면 안됩니다. 서로 힘을 합쳐서 머리를 맞댄다면, 여러분은 그것을 얻을 수 있을 것입니다.

이야기 할 때를 알아라. (Know When to Talk)

 여러분이 여러분의 플렛포머 게임을 슈퍼마리오 타운처럼 만들기에는 시간이 부족합니다. 그 여행을 길 뿐만 아니라, 여러분의 팀원 중 누군가를 중간에 낙오시킬 수도 있습니다. (The trip is too long and SOMEONE on your team forgot to pee before you hit the road.)

 게임을 제작하기 시작했을 때, 여러분에게 아주 많은 디자인 또는 컨텐츠가 필요하지 않습니다.  단지 여러분은 기본적인 구조(플렛포머, 퍼즐, 달리기 게임, 타워디펜스) 에서 사람들이 기대하는 것들만 알고 있으면 됩니다. 게임 개발을 끝낼 때까지, 게임 마지막 모습에 대하여 의논하는 것을 완전히 시간 낭비입니다.

 그것은 마치 스파이크와 함정을 던지면서, 심폐소생술을 준비하고 있는 것과 같습니다.  Adam 과 Seth 는 게임에 흥미로운 요소를 추가하는 것에 대한 생각을 즐기지만, 우리가 그것을 실제로 게임 내에서 어떻게 활용할 것인지 토론을 하면서 시간을 낭비하진 않습니다. 저희는 단지 그것을 만들고, 제가 계속 수정할 것을 제시하면서 그것을 다듬어 나갈 뿐입니다. 매우 짧은 토론 후에 이것이 게임 내에서 어떤 목적을 가지게 될 것이라는 것만 분명하게 결정합니다. 저희는 이러한 결정을 하는데 1-2시간 정도 밖에 소모하지 않기 때문에, 불필요한 시간을 낭비하지 않을 수 있었습니다.

 첫 번째 참가했던 게임 만들기 대회의 첫 날이 끝나갈 무렵, 저희는 수많은 팀들의 작업이 매우 더디게 진행되고 있는 것을 볼 수 있었습니다. 그것을 극복하는 방법은 바로 게임을 제작할 때, 무슨 말을 해야 될 지, 그리고 언제 말해야 할 지를 판별하고 적절하게 행동하는 것입니다.  



 4. 천리 길도 한 걸음부터 (Small Bites Taste Better)


 12분 동안 잘못된 부분을 찾기 위해서 노가다 작업을 하는 것보다 2분 동안 게임을 플레이 해보는 것이 더 좋습니다. 

 입으로는 "좋았어" 라고 말하지만, 가슴은 "이건 아니야" 라고 말한다.

(My mouth tells me yes, but my quadruple bypassed heart says no)

 이것은 저희가 이번 Game Jam 에서 진짜로 할 수 있었던 바로 그것입니다. 저희 게임들은 지금까지 더 많은 스토리에 대한 힌트를 가지고 있거나 끝나지 않는 이야기로 끝나는 것이 대부분이었습니다. 이번에 저희는 the vertical-slice method (수직 관계 방법) 을 통하여, 처음과 끝을 명확하게 하고, 마침내 저희가 주고 싶었던 경험을 전달할 수 있었습니다.  

 저희는 지금까지 참가했던 Game Jam 에서 저희가 만들었던 게임들로부터 좋은 피드백을 얻었기 때문에, 이번에 가장 많은 칭찬을 받을 수 있었습니다. 간단하게 말하자면, 지금까지 만들어왔던 수많은 조각들이 모인 덕분에 성공적인 결과물을 만들어 낼 수 있었다는 것입니다. 

 한꺼번에 많은 것을 이루려고 하지 말고, 하나씩 이루어 나가시면 된다는 것입니다. (Take a small, savory bite rather than one that breaks your jaw.)



5. 자신감 (You're Better Than You Think)

 지난 날, 곰을 닮은 저희 수영 코치는 항상 시작하기 전에 같은 격려 연설을 했습니다. 그가 우리에게 이야기 하면서 가장 많이 했던 이야기는 "모든 사람은 바지에 다리를 한번에 하나씩 넣는다."  였습니다. 그는 매번 그 이야기를 반복했고 그렇기 때문에, 지금도 제 기억에 남아 있습니다.

 모든 장인들, 모든 챔피언 또는 올림픽 선수들도, 모두 아무 것도 없는 상태에서 시작했습니다.

그는 결코 달리기 선수가 될 수 없습니다. 하지만 소년은 그로 브레이크 댄스를 해냈습니다.)
(He never was much of a runner but boy can he breakdance)

 지금은 사람들이 할 수 있는 거의 모든 것에 기반이 되는 기술이 명확한 시기 임에도 불구하고, 게임 개발자에게 요구되는 기술이나 재능을 발견하는 일은 여전히 어려운 일입니다.

 여러분이 48 시간 동안 Game Jam 를 하기 위하여, 필요한 경험은 존재하지 않습니다. 그것이 Game Jam 이 매우 훌륭한 이유이기도 합니다. 첫 번째 대회에서 저는 프로그래밍 경험이 전혀 없었습니다. 저는 단지 4명 중에 한사람일 뿐이었습니다. 그래서 저는 적어도 저희들이 만들 게임을 디자인할 수 있도록, 저 자신을 만들어야만 했습니다. 저는 대회 전날 밤에, Gamemaker 에서 제공하는 튜토리얼을 1시간 30분동안 해볼 수 밖에 없었습니다.
 믿거나 말거나, 이러한 것이 도움이 되어 (Elonka 와 Scott 에게 감사를 표합니다.) 저는 성공적인 게임을 만들 수 있도록 이끌 수 있었습니다. 그리고 이것은 여전히 저에게 도움이 되고 있습니다....



6. 끝마치면서...

 그러나 무엇보다 흥미로운 사실은 게임 또는 Game Jam 자체와는 관계가 없이, 그 후로 무언가 변화하기 시작했다는 점입니다. 주말 동안 프로그램을 배울 수 있었으며, 무언가를 실현하기 위하여 실패를 맛볼 수도 있었으며, 그러한 실패를 이겨내고 성공을 이루어 낼 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

 Game Jam 은 여러분에게 게임 뿐만 아니라, 여러분 자신에 대하여 살펴볼 수 있는 기회를 제공해 줄 것입니다. 여러분은 팀과 함께 일하면서 어떤 것을 선택하기도 하고, 작고 아름다운 것을 만들기도 하고, 여러분이 이전에는 다뤄보지 못했던 것들을 다뤄보기도 할 것입니다.

 약 48시간 동안 여러분은 여러분의 삶 속에서 체험해보지 못했던 매우 생산적인 시간을 경험하게 될 것이며, 어디에서도 경험할 수 없었던 당신의 두뇌와 감각이 활성화되는 것을 느낄 수 있을 것입니다.

 저희는 다음 St. Louis game jam 에 출전할 것입니다. 그리고 그곳에서 여러분을 만나길 희망합니다.




Posted by Kr해머
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