Focusing Creativity: RPG 장르 [4/4]
( Focusing Creativity: RPG Genres [4/4] )


 제가 "breadcrumbs technique (빵 부스러기 기술)" 이라고 부르는 것은 기본적으로, 마치 자갈 또는 빵 부스러기 흔적을 따라가는 것처럼 ,플레이어들이 따라오기를 원하는, 당신의 주요 재미 요소를 의미합니다. 만약 Narrative RPG 를 예로 든다면, 당신의 이야기 흐름 전달이 결코 멈추지 않아야 된다는 것을 의미합니다. 사람들의 웅성거림, 화면 연출, 지문, 이벤트 등과 같은 것들을 통해서 말입니다. 플레이어들은 당신의 이야기 흐름 전달이 끊임없이 계속 되기를 원할 것입니다.
 
 이러한 방법 중에 Mass Effect 3 에서 사용한 방법은 최고의 방법 중에 하나입니다. 이 게임에서 이야기의 흐름을 끊임없이 전달하기 위하여, 어떤 일들이 지속적으로 일어나게 됩니다. 만약 여러분이 미션을 진행하고 있다면, 그 지역에 있는 각각의 개별적인 방마다, 정보를 주는 기계, 단체 대화, 경관, 탐사할 수 있을 것만 같은 이벤트, 또는 배의 이륙, 영상, 그리고 그 밖의 것들 등, 당신의 흥미를 자극할 것들이 모든 장소에 존재할 것입니다. 여러분들은 이야기 흐름을 이끌어가는 빵 부스러기들 사이로 진행하다 보면, 스토리의 거대한 이벤트 또는 미션의 종료와 같은 큰 빵 부스러기, 즉 목표 달성을 경험하게 될 것입니다. 이것은 이야기의 흐름을 전달하는 롤러코스터입니다. 그리고 이것은 여러분이 게임을 종료하는 순간에만 멈추어야 합니다. 

 Dungeon Crawler 에서 여러분의 캐릭터와 전리품의 성장은 항상 더 나은 것을 향해야 합니다. 새로운 신발, 새로운 바지, 약간 더 나은 신발, 무기의 끝내주는 업그레이드 같은 것들을 의미합니다. 당신의 전리품 시스템 그리고 무작위 수치 부여는 여러분의 가장 많은 관심을 필요로 합니다. 그것들은 당신의 빵 부스러기의 가장 많은 부분을 담당하고 있으며, 주의를 기울여서 다루어야 하며, 결코 다루기가 간단하지 않기 때문입니다.
 
 물론 레벨, 스킬, 특성, 능력, 스텟 그리고 기타 등등의 캐릭터 성장 요소들도 관심을 요구합니다. 플레이어들은 이러한 많은 방법들을 통하여, 자신의 캐릭터가 더 나아지고 있다는 느낌을 받으며, 동시에 진행의 목표를 세워나갈 수 있게 되기 때문에, 레벨 상승보다 성장하는 느낌을 더 많이 전달 받을 수 있습니다. 이것은 새로운 도전 과제 없이도, 힘들게 얻은 보상을 느낄 수 있게 해줍니다.

 이것은 기본적으로 다음과 같은 것들을 갖춰야 합니다. 당신의 주요 재미 요소를 작은 것과 큰 것으로 분류하고, 플레이어가 따라올 수 있도록 일정한 흐름을 보장해야 됩니다. 그리고 그들의 관심을 회복시키고 싶을 때, 큰 빵 부스러기를 사용해주어야 하며, 보조적인 것들은 모두 주요 흐름을 위해서 존재하도록 해야 됩니다.

BioWare 와 Blizzard 는 전통적으로 이것을 잘 사용합니다. 저희는 Mass Effect series 를 통해서, 각 시리즈가 진행될 때마다 더 좋은 방식을 사용하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
  • Mass Effect 에서 보조 퀘스트는 메인 퀘스트의 연장선 상에 존재 합니다. 많은 사람들이 이러한 것을 지루하다고 느낄 수 있지만, 어떤 사람들에게는 보조퀘스트에서 "놓친 것들" 을 알기 위하여, 결코 게임을 끝마칠 수 없게 만듭니다.
  • Mass Effect 2 는 등장 인물 간의 충성도에 관련된 퀘스트에 집중하여, 주요 재미 요소를 구성하였습니다. 그리고 엔딩에서 그것은 큰 효과를 발휘했습니다. 그러나 여전히 보조 퀘스트는 거대한 흐름에 연관되어 있었습니다.
  • Mass Effect 3 는 전쟁 자원 시스템을 더욱 잘 활용했습니다. 그렇습니다. 그것은 단점을 가지고 있습니다. 하지만, 전쟁 자산 시스템을 추가하여,  보조 퀘스트들이 주요 재미 요소 그리고 당신의 주요 진행과 연관성을 가지게 만들었으며, 여러분과 플레이어들이 항상 주요 목표를 잊지 않도록 해주는 큰 이득을 가지고 왔습니다. 여러분은 퀘스트가 항상 빵 부스러기를 따라가야 한다는 것을 잊지 말아야 합니다. 그러한 이유로 저는 Mass Effect 3 가 대부분의 RPG 들보다 높은 완성도를 가지고 있다고 매우 확신하고 있습니다.


혼합 장르의 유혹 (The Temptation of Mixing Experiences)

 다른 재미 요소를 가져오는 것이 "더 많은 사람" 들을 만족 시킬 수 없다는 점을 주의 해야 합니다. 혼합된 장르 시스템은 대부분 제대로 작동하지 않습니다. 

대부분의 성공한 RPG 들은 모든 것을 시도하는 것이 아니라, 그들의 주요 재미 요소에 집중하였으며, 그것을 가능한 최고로 이끌어 내어 성공을 이루어 냈습니다. 

 또 다른 재미 요소의 형태를 추가한다는 것은 당신의 디자인과 재미 요소의 일관성을 흔들리게 할 뿐입니다. 그리고  항상 사람들이 원하는 재미 요소에 요구되는 깊이나 부수적인 것들이 충분하지 않았기 때문에, 사람들이 만족할 수도 없었습니다. 

 저는 성공의 비결을 알고 있진 않습니다. 하지만, 모든 사람을 즐겁게 해주기 위해서 노력하는 것이 실패의 비결이라는 것은 명백합니다.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

여기 혼합과 조합을 시도하였으며, 약간의 성공을 거둔 2개의 게임을 소개하겠습니다.
  •  Dungeon Siege III 는 이야기 전달과 Dungeon crawling 방식을 혼합한 아주 희귀한 타입의 게임입니다. 결과적으로  캐릭터의 발전의 단계 그리고 깊이가 부족했기 때문에, 충분하지 못한 narrative game 인 동시에, 충분하지 못한 Dungeon crawler 게임이 되었습니다.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning 는 기본적인 모든 것들을 혼합하고 조합시킨 게임입니다. 결과적으로 대부분의 사람들이 게임의 재미 요소를 찾지 못하고 게임을 매우 빠르게 멈추게 만들었습니다. 이것이 샌드박스냐구요? 절대 아닙니다. 당신은 자유를 충분히 느낄 수도 없습니다. 이것이 핵앤슬러쉬냐구요? 절대 아닙니다. 비록 수많은 전리품이 존재하지만, 좋은 Dungeon Crawler 게임들처럼 다양하거나 좋은 무작위 수치 시스템을 갖추지 못했습니다. 이것은 단순하게 보면 매우 많은 것을 갖추었지만, 플레이어들에게 명백한 진행 요소를 제공하진 못하였습니다.

 제 말을 잘못 이해하시면 안됩니다. RPG 의 각 장르들은 가져오거나 적용할만한 훌륭한 것들을 가지고 있습니다. 하지만 여러분들이 이러한 것들을 적용시킬 때마다, 여러분의 주요 재미 요소를 보조해 주는 것인지, 그리고 추가적인 보조 시스템이 필요하지 않은지, 혹은 불완전한 것은 아닌지, 그리고 플레이어들의 게임에 대한 집중이나 흥미를 잃게 만들 위험 요소는 없는 지, 생각해봐야 한다는 것입니다.  

 최고의 초콜렛 케이크 또는 최고의 레몬 케이크를 원하시나요? 

레몬과 초콜렛을 섞어서 케이크를 만드는 것이 레몬을 좋아하거나 초콜렛을 좋아하는 사람들 모두를 만족 시킬 수 없습니다. 하지만, 여러분의 초콜렛 케이크에 초콜릿 맛을 향상시킬 수 있는 레몬 케이크의 일부가 있다면? 그렇다면 이것을 진행하세요!

 모든 경우를 살펴보아도, 여러분이 혼합 장르를 시작하기 위하여, 더 힘들고, 혁신적이어야 하며, 세밀하게 고려한 디자인이 요구될 뿐입니다.

 결론을 말씀드리자면, 여러분의 주요 재미 요소를 명백하게 정의하세요. 이것을 결코 잊으시면 안됩니다. 그리고 스스로에게 물어보세요. 나의 빵 부스러기들은 제대로 정의되었는가? 그들은 어디에 있는가? 충분히 표현되었는가? 때때로 멈추진 않았는가? 나의 목표점은 어디인가? 만약 여러분이 보조적인 퀘스트, 보조적인 목적, 보조적인 주목거리를 가지고 있다면, 그것들이 주요 흐름의 연장선에 있는가? 플레이어들에게 부드럽게 전달하였는가? 
 
 저희가 이 모든 것을 갖추었을 때, 여러분이 RPG 를 시작한 후 멈추거나 더 진행할 수 없을 지라도, 불평을 할 수 없을 것입니다. 여러분은 그저 "이제 더 이상 할거리가 없구나." 라고 말할 수 있을 뿐일 것입니다. 

 그 이유는 빵 부스러기가 끝났거나, 재미 요소를 충분히 즐겼기 때문입니다. 여러분의 플레이어들을 움직이게 하는 여러분의 주요 재미 요소에 투자하세요. 그들은 그들이 만족할 때까지 작은 재미 요소를 계속 맛보기를 원하기 때문에, 결코 중간에 끊기면 안됩니다. 이러한 길 끝에 여러분은 성공적인 어떤 종류의 RPG 를 만들 수 있을 것입니다. 여러분 모두, 행운을 빕니다.



Posted by Kr해머
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