[번역] 2D 잠입 게임: Mark of the Ninja 에서 배울 수 있는 디자인 교훈


February 1, 2013   |   By Patrick Miller



 2D 잠입 게임은 어떻게 만들어야 하나요? Game Developer magazine 의  2013년 2월 이슈에서 Klei 의 개발자들은 포스트모템을 통해서 새로운 방법을 제시하였습니다.

 다음 내용은 포스트모템에 있는 내용 중 일부를 적은 것입니다:


잘한 것: 핵심 잠입 요소에 초점을 맞춤

 이 프로젝트의 초기에, 저희는 관찰, 계획, 실행, 반응 이라는 잠입의 4가지 핵심 요소를 결정하였습니다. 저희의 디자인 결정은 이 핵심 요소를 계속 유지했습니다. 그렇게 한 결과 저희는 해당 장르의 비슷한 게임들에서 벗어나, 흔하지 않은 게임이 될 수 있었습니다.

  2D 잠입 게임들은 그 수가 매우 적으며, 저희가 Ninja 를 개발하기 시작할 때에도 여전히 적은 수를 유지하고 있었습니다. 그렇기 때문에, 저희는 모델로 삼을만한 적절한 예시를 찾을 수가 없었습니다. 저희는 결국 3D 잠입 게임들로부터 핵심 경험을 찾아보았습니다. 그리고 액션 어드벤처를 기반으로 하는 캐릭터와 어떤 차이가 있는지 찾아보았습니다. 그것을 통해서 저희는 잠입 게임의 재미 요소는 플레이어 중심의 시스템들과 시스템적으로 의도된 게임 플레이에 있다고 생각하게 되었습니다.

 잠입 게임들은 게임 세계에 플레이어 그리고 플레이어와 상호 작용하는 많은 시스템들을 배치하고 플레이어들에게 그러한 상황들을 극복할 수 있는 능력을 부여해줍니다. 그리고 근본적으로 플레이어의 결정에 의하여 게임이 진행됩니다. 침략은 여러가지 방법이 존재하며, 모든 방법으로 가능합니다. 이러한 부분들이 저희 게임 플레이의 방향성을 제시해주었습니다.

 이러한 결정은 저희가 잠입 장르의 규칙을 위반하는 결정을 하더라도, 최종적인 목적지로 이끌어 주었습니다. 예를 들어, 대부분 잠입 게임들은 빛나는 지점과 같은 구역에 이동하면 그 장소에 숨게 됩니다. 하지만 Ninja 에서 잠입은 선택적입니다. 플레이어는 숨을 수도 있고 숨지 않을 수도 있습니다. 저희가 말하는 것은 바로 이러한 것을 의미합니다.

 저희는 Ninja 를 통해서 다양한 디자인에 대한 결정을 했습니다. 이것은 궁극적으로 잠입 게임과 같은 느낌을 전달하지만, 3D 잠입 게임에서 사용되었던 많은 방식과는 다른 방법을 사용했습니다.


잘못한 것:  특정 매카니즘을 늦게 개발함.

 저희는 Ninja 의 핵심 개념을 알아낸 후에도 후반에 사용될 고급 메카니즘을 여전히 전부 결정하지 못했습니다.  저희는 게임 후반에 사용할 매커니즘을 기준으로 게임을 제작하였지만, 그것의 일부는 어떻게 활용시킬 것인지에 대하여 생각하지 않고 있었으며, 실제로 많은 것들이 활용될 수 없는 사태가 발생하였습니다.

 예를 들어, 대부분의 플레이어가 획득하는 마지막 능력은 단거리 순간이동입니다. 그것은 공중 이동과 시간 단축이라는 2가지 매커니즘을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 상당히 많은 프로그래밍, 아트, 디자인 그리고 테스트를 요구하는 것이었으며, 그러한 상황에서 저희는 그것을 발매하기 단지 몇 달 남은 상황에서 겨우 테스트할 수 있었습니다. 저희가 그 능력을 테스트 해보았을 때, 저희 게임의 맥락에서 재미있는 요소가 아니라는 것을 발견할 수 있었습니다. 그것을 버리기에는 이미 너무 많은 시간과 노력을 투자한 상태였으며, 동시에 저희는 우선적으로 게임의 퀄러티를 중요하게 생각해야만 했습니다. 대부분의 게임에서 하는 마지막 행위로 인한 실수를 저희도 똑같이 범하고 싶진 않았습니다.

 이 순간이동 능력은 저희가 게임을 발매하기 2-3달 전에 겨우 최종 구현하였으며, 이것을 효과적으로 활용할 수 있게 하기 위하여, 디자이너들이 레벨 디자인을 다시 해야만 했습니다.


이하 내용 생략
 (역자: The February 2013 issue of Game Developer magazine 의 구매 방법 및 내용에 대한 설명임으로 번역을 하지 않겠습니다.)



Posted by Kr해머
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