Focusing Creativity: RPG 장르 [3/4]
( Focusing Creativity: RPG Genres [3/4] )


The Action RPG Problem

 "Action RPG" 장르는 현재 RPG 산업의 트렌드 이지만, 장르 명칭이 그 장르 게임들의 주요 재미 요소를 나타내고 있지 않다는 문제점을 가지고 있습니다. 따라서 어떤 RPG 를 "Action RPG" 라고 설명하는 것은 개발자와 구매자 모두를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 그럼 지금부터 Action RPG 라고 부르는 몇 가지 게임들을 예로 들어 살펴보도록 하겠습니다.
  • The Witcher 2: 주요 재미 요소는 Narrative 입니다.
  • Skyrim: 주요 재미 요소는 Sandbox 입니다.
  • Dark Souls: 주요 재미 요소는 하드코어한 Dungeon Crawler 입니다.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning: 주요 재미 요소는 따로 정해져 있는 것 같지 않습니다.
 보시다시피, 위 게임들은 모두 주요 재미 요소가, 다른 목적을 가지고 있습니다. 그리고 서로 다른 타입의 플레이어를 타겟으로 가지고 있습니다. 그러나, 이 게임들을 모두 Action RPG 라고 부르고 있습니다. 그것은 여기서 사용된 Action RPG 는 세부 장르를 나타내는 것이 아니기 때문입니다. 그것은 "콘솔에서나 즐길 수 있는 끝내주는 게임  ( "it is cool to play it on consoles.")" 이라는 의미로, 마케팅를 위해서 사용되고 있습니다.

 이러한 게임들은 기술적인 부분에서, 다음 2가지 중에 하나를 가지고 있습니다. (때로는 2가지, 모두를 가지고 있기도 합니다.)
  • 버튼을 누르면 "기본 공격" 행동을 하며, "자동 공격" 은 있을 수 없습니다.
  • 버튼을 누르면 방어하거나, 회피를 합니다. 
 그리고 일반적으로 "재미 요소 정의 (experience defining)" 을 하지 않았기 때문에, 아래와 같은 위험 요소를 가지고 있습니다.
  • 개발자들은 Action RPG 처럼, 그들의 게임을 간단하게 설명하려고 합니다. 그 결과 구현할 수 없는 수많은 무분별한 재미 요소들이 뒤섞이게 되고, 핵심 재미 요소를 정의하거나 즐길 수 없게 됩니다.
  • 구매자들은 게임을 구입할 때, 그 게임을 왜 Action RPG 라고 부르며, 혹시 그들이 즐기지 않는 재미 요소를 주요 재미 요소로 택하고 있진 않은 지, 파악할 수가 없습니다.
 저는 사람들로부터 "저는 The Witcher 를 구입했었는데, 너무 지문이 많아서 정말 지루하더라구요." 또는 "저는 Diablo 를 구입했는데, 스토리가 엉망이더라구요!" 또는 "미치겠어요. Skyrim 은 메인 퀘스트를 왜 표시해주지 않죠?" 등등의 말들을 들은 경험이 있습니다. 좋습니다. 이러한 말들을 하는 이유는 간단합니다. 그들은 그들이 원하지 않는 재미 요소에 집중되어 있는 세부 장르를 가진 게임을 구입했기 때문입니다. 그들은 더 멋진 스토리 전달, 세부적인 캐릭터 성장, 그리고 순수한 액션 또는 어쩌면 더 많은 자유를 원했을 것입니다.

 그리고 요즘은 마케팅 차원에서도, 모든 RPG 를 Action RPG 라고 소개하는 것은 전혀 도움이 되지 않습니다.

The Elder Scrolls V: Skyrim

 이러한 마케팅 방법이 "RPG 를 게임 패드로 플레이하면, 더욱 훌륭하다." 라는 마케팅에서 시작되었다는 것은 의심할 여지가 없습니다. 이것은 여러분이 기대하고 있는 종류의 전투를 설명할 수 있겠지만, 게임의 핵심 재미 요소는 설명할 수 없습니다. 우리는 이러한 트렌드가 계속 된다면, 몇 년 뒤에는 (현재와 같이 진행된다면, 얼마 가지 않아서) 모든 RPG 중에 Action RPG 만이 쓸모있는 것처럼 보이게 될 것이라는 예측을 해볼 수 있습니다.

 결국, 이러한 마케팅은 Action RPG 게임을 "Narrative RPG" 또는 "Sandbox RPG" 보다 더 멋진 게임처럼 생각하게 만듭니다. 하지만 이것은 혼란만을 가져올 뿐입니다. 만약 여러분이 개발자라면, 여러분의 게임을 Action RPG 라고 단순하게 설명하면 안됩니다. 그리고 당신이 구매자라면, 단순히 Action RPG 라는 이유로 게임을 구입하면 안됩니다. 그것의 핵심적인 주요 재미 요소가 어떠한 것인지 알아봐야 합니다. 그리고 당신이 원하는 것을 그 것이 가지고 있는지 파악해야만 합니다. 

  전투 방식은 RPG 안에서 핵심 재미 요소가 될 수 없습니다. 전투는 단지 스토리, 샌드박스, 또는 캐릭터 성장 같은 핵심 재미 요소를 보조하는 것일 뿐입니다.


The Breadcrumbs Technique

 여러분은 이제 여러분의 핵심 재미를 결정하였습니다. 여러분은 여러분이 집중해야 될 요소가 무엇인지 알고 있습니다. 이제 어떻게 해야 될까요? 저는 다음과 같은 것들을 제안합니다.
  • 여러분의 재미 요소를 상세하게 정의하는 것입니다. 저는 단지 상위 단계의 가이드라인 만을 설명하였을 뿐, 그 외에도 다양한 세부 분류가 존재합니다. 예를 들면 Narrative RPG 장르는 여러분이 여러분의 캐릭터를 만들어 나가는 게임 (Mass Effect) 과 여러분의 캐릭터가 정해져 있기 때문에 캐릭터를 만들 수 없는 게임 (The Witcher) 등으로 다시 나눌 수 있습니다. 각각의 게임은 작업을 진행함에 있어서 많은 차이가 있습니다. 첫 번째 방식의 게임은 플레이어 자신이 캐릭터인 것처럼 생각하는데 초점을 맞춰야 하며, 두 번째 방식의 게임은 플레이어가 캐릭터로부터 친밀함을 느낄 수 있도록, 캐릭터를 상세하게 묘사하는 것에 초점을 맞춰야 합니다. 여러분이 Mass Effect 를 끝마쳤을 때, 여러분은 셰퍼드가 되어 있을 것이며, 여러분이 Witcher 를 끝마쳤을 때, 게랄드라는 인물을 알고 있을 것입니다.
  • 팀에 소속된 모두에게 당신이 만들고자 하는 RPG 종류와 핵심 재미를 명백하게 전달하는 것입니다.  이것을 통해 팀에 소속된 모두가 하나의 목표를 바라보게 될 것입니다. 그리고 그러한 목표에 초점을 맞추어, 피드백을 주고 방법을 제안해줄 것입니다.  예를 들어, 여러분이 Narrative RPG 를 만들고 있을 때, 캐릭터 성장에 초점이 맞춰진 "Diablo 로부터 이러한 것을 가져오는 것이 어떨까요?" 라는 것과 같은 제안을 피할 수 있을 것입니다. 그리고 그러한 것들을 통해서, 몰입할 수 있는 캐릭터와 스토리 요소를 만드는 일에 좀 더 집중할 수 있을 것입니다.
여러분이 준비되었을 때, 이러한 빵 부스러기 (Breadcrumbs Technique) 를 사용하도록 하세요.


다음 게시물에서 계속...




Posted by Kr해머
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