Focusing Creativity: RPG 장르 [2/4]
( Focusing Creativity: RPG Genres [2/4] )
January 24, 2013 | By Jordane Thiboust
Sandbox RPG 는 가장 복잡하고 비용이 많이 드는 유형 중에 하나이기 때문에, 매우 드문 RPG 장르로, Fallout 3 와 the Elder Scrolls series 같은 게임들이 이에 해당됩니다. 이 장르에서 플레이어는 자신이 원하는 순간, 원하는 모든 것을 할 수 있기 때문에, 플레이어 각자의 목적에 의하여 게임이 진행됩니다.
하지만, 여기에는 역설적인 부분이 존재합니다. 자유를 주고, 이야기를 만들 수 있도록 해주었으나, 플레이어들은 다른 RPG 장르에서 절대 참을 수 없었던, 몰입을 방해하는 버그, 그럭저럭 전달되는 이야기, 간단한 전투 시스템 등과 같은, 수많은 것들을 참아 내야만 합니다.
그러한 이유로 이 장르의 작품은 Narrative RPG 처럼 주요 경로 (critical path) 가 명백하지 않습니다. 하지만 주요 경로 주변에 엄청나게 많은 양의 보조 퀘스트, NPC 들, 방문할 수 있는 곳들. 탐험할 수 있는 던전들 그리고 그 밖의 다양한 요소들이 존재하게 되며, 각 요소들을 자유롭게 경험할 수 있도록 해야 합니다. 그렇기 때문에, Sandbox RPG 의 매우 중요한 요소들은 다음과 같습니다.
- 매우 상세한 캐릭터 생성, 꾸미기 그리고 성장이 중요합니다. 기억하세요. 플레이어는 모든 것을 할 수 있기를 원합니다. 만약 플레이어가 양손 도끼를 들고 마법사 스타일과 도둑 스타일이 섞인 전투 방식을 원한다면, 그렇게 할 수 있어야 합니다(비록 강하진 않더라도...). 좋은 Sandbox RPG 들은 직업 시스템 안에 플레이어를 가두지 않습니다. 단지, 직업 시스템은 플레이어들을 위한 가이드 라인 만을 제공할 뿐입니다.
- 만약 플레이어들에게 불필요하거나 잠재적으로 위험요소를 가지고 있을 지라도(Skyrim 에서 빗자루를 들고 다니거나 퀘스트를 주는 대상을 죽이는 것 등등), 최소한 그것들을 플레이어가 할 수 있는 것처럼 보여야 합니다. 다시 한번 말씀드리지만, 플레이어들은 그들이 원하는 모든 것을 하길 원합니다.
- 탐사가 제한적이라고 느끼면 안됩니다. 그렇습니다. 이것은 점프를 의미하며, 오를 수 없는 지역을 강제로 막는 상황은 없어야 한다는 것을 의미합니다. 플레이어의 경험은 자유를 기반으로 해야 됩니다. 더 멀리 뛰거나 더 조금 뛰어서 넘어갈 수 있는 것들을 의식적으로 판단할 뿐, 갈 수 없는 지역으로 인식되어서는 안됩니다. 여러분은 Sandbox RPG 에 단지 점프 버튼만 있으면 된다는 것을 알아야 합니다.
- 탐험할 수 있는 거대한 세계가 필요합니다. 디테일이 생명입니다(The strength is in the details). 여러분의 세계는 살아 숨쉬는 것처럼 느껴져야 합니다; 그곳은 플레이어가 도착한 후에도, 플레이어가 도착하기 전에도, 살아 숨쉬고 있는 것처럼 느껴져야 합니다.
- 연속적이지 않아야 합니다. 정확하게 말하자면, 플레이어들은 자신이 원하는 곳으로 가고 싶어하지만, 결코 스토리로 제한되고 있다는 느낌을 받고 싶어하지는 않습니다.
Sandbox RPG 를 구성하기 위하여, 피해야 하거나 더 제한해야 될 요소들은 다음과 같습니다.
- Narrative RPG 와 마찬가지로, 여러분의 상세한 구성 (itemization) 은 Sandbox RPG 의 세계를 "진짜" 라고 느낄 수 있게 해줄 것입니다. 그렇기 때문에, 무작위 루팅 시스템 (a random loot generator) 같이 현실에서 일어날 수 없어 보이는 결과를 가져오는 시스템을 피해야 합니다.
- 여러분의 나레이션은 플레이어의 이야기와 여러분의 세계 사이에서 존재해야 되며, 너무 과도하게 집중시키지 않는 선에서 제공되어야 합니다. 그러한 것들을 통해서, 플레이어들은 자유로운 경험을 잃지 않는 선에서, 내용을 즐길 수 있게 되어야 됩니다. 이 부분에서 Skyrim 은 Oblivion 때보다 더 좋은 방법을 사용했습니다. Skyrim 은 여러분을 그 세계 안에서 중요한 존재이자, 문제를 해결할 수 있는 유일한 존재인 Dragonborn 으로 만들어 특별한 경험을 할 수 있도록 구성하였습니다.
- 대조적인 도덕 시스템(Mass Effect 의 Paragon/Renegade 같은) 을 피해야 됩니다. 이것은 플레이어가 단지 모 아니면 도 를 선택한다는 느낌을 받을 수 있기 때문에, 자유롭다는 느낌이 감소되는 요인이 될 수 있습니다.
자유는 여러분의 키워드 입니다. 이 것을 절대 잊지 마세요.
The Dungeon Crawler
이 유형은 가장 쉽게 구분할 수 있는 유형 중에 하나로, Torchlight, Dungeon Siege, Diablo 같은 게임들이 해당되며, Dark Souls 도 이 장르의 하나라고 할 수 있습니다. 옛날부터 이 장르는 "hack 'n slash" 라고 깔끔하게 정리되어 있었지만, 이제는 "action RPGs" 라고 부르는 장르(이 장르는 뒤에서 다루겠습니다.) 의 일부로 여겨지고 있습니다.
이 장르에서 플레이어를 진행하도록 하는 것은 캐릭터의 성장(통계, 새로운 능력 또는 아이템 획득) 입니다. 이 장르의 주요 내용은, 여러분의 캐릭터가 1레벨부터 성장하여, 더 강력한 아이템을 계속 획득해 나가며, 좀 더 강력한 힘을 얻게 되어, 더 좋은 아이템을 획득할 수 있는 강력한 몬스터를 제거해 나가는 것들입니다.
이 장르의 뿌리는 단순한 지문으로 이루어져 있으며, 몬스터를 죽이고 그들의 물건을 약탈하는, 전형적인 고전 (old school) 게임, Dungeons & Dragons 라고 할 수 있습니다. 괜찮은 그래픽과 몰입을 기대하기도 하지만, 무엇보다도 아이템 획득, 전투, 통계 시스템, 성장 시스템, 직업 시스템 그리고 그 밖의 유사한 것들에 작품의 주요 초점을 맞춰져 있어야 합니다. 그리고 우선적으로 캐릭터의 성장을 세부적으로 다룰 수 있도록 구성되어야 합니다.
Diablo III
필수 고려 사항은 다음과 같습니다.
- 복잡한 전리품 시스템이 있어야 합니다. 여러분의 무작위 전리품 시스템은 여러분의 수많은 "breadcrumbs (역자 주: 빵 부스러기)" 를 제공해야 됩니다. (이 부분은 뒤에 좀 더 설명하겠습니다.) 여러분은 이것을 최우선적으로 생각해야 됩니다.
- 전리품을 정의 하는 것도 중요한 일입니다. 룬 슬롯, 보석, 인챈트 그리고 그와 유사한 것들은 항상 좋은 선택이 됩니다.
- 세부적인 캐릭터 성장이 필요합니다. 직업 시스템, 능력치 시스템, 스킬 그리고 특성 등이 바로 그것입니다. 이것은 플레이어가 실망하지 않고 게임을 계속해 나갈 수 있는 원동력이 됩니다.
- 자세하고 세부적인 세계관이 필요합니다. 그것은 여러분이 글로 작성한다고 당신의 이야기 흐름에 스며들지 않습니다. 재미있는 지식들, 놀라운 캐릭터(데카드 케인이나 티리얼을 모르진 않으시겠죠?), 그리고 다양한 환경들은, 몬스터를 잡으며 연마해나가는 당신의 플레이어들에게, 이야기의 흐름을 전달할 수 있는 최적의 조건을 만들어 줄 것입니다.
- 여러분의 적들은 반드시 재생성 (respawn) 되어야만 합니다. 그것이 보스일지라도 말입니다. 그것은 매우 중요합니다. 여러분의 플레이어는 경험치, 룬, 골드 그리고 더 많은 전리품을 얻기 위해서, 그들을 계속 잡기를 희망할 것입니다. 이것이 바로 이 글 전체의 핵심입니다. Narrative RPG 에서 이러한 요소들은 해로운 것들이지만, Dungeon Crawler 에서는 반드시 필요한 요소들입니다. 여러분들이 만약 Diablo 게임에서 디아블로를 계속 잡을 수 없다면, 그 게임을 재미있게 플레이 하실 수 있으시겠습니까?
그럼 이번에는 피해야 될 몇 가지를 살펴보겠습니다.
- 이야기의 흐름 전달은 보조적인 것이며, 너무 전달하려고 하면, 오히려 여러분 게임의 주요 경험을 방해할 수 있습니다. 일반적으로, 여러분은 Narrative RPG 에서는 필수적으로 사용되는 선택 지문과 같은 복잡한 대화 시스템을, 이 장르에서는 피해야 됩니다. Dungeon Crawler 장르의 플레이어들은 이러한 것들을 시간 낭비라고 생각하기 때문입니다. 그들은 복잡한 도덕성 시스템이나 캐릭터의 개성을 표현하기 보다, 죽이고 부수기를 원하며, 전리품을 얻고 레벨을 올리길 원합니다. 그들은 감성적으로 스토리에 빠져들지 않습니다.
- 위와 같은 이유로 오픈 월드 형식을 피해야 합니다. 수많은 hack 'n slash 형식의 게임들은 이것을 하려고 노력했습니다. 그리고 누구도 좋은 결과를 얻지 못했습니다. 이러한 실패는 반드시 이유가 있습니다. 가장 중요한 이유는 Dungeon Crawler 의 플레이어들은 뛰어다니는 데 시간을 낭비하고 싶어하지 않으며, 던전을 빨리 다시 시작해서 계속해서 보스를 죽이고, 좋은 장비를 얻고 싶어하기 때문입니다. 저도 물론 "우리는 오픈월드 핵앤슬러시 게임을 가지고 있어." 라는 소리가 얼마나 멋진 소리인지 알고 있습니다. 그러나 현실적으로 단지 그것을 위해서 많은 시간과 자원을 투자하고 여러분의 게임 주요 요소를 희석시킬 필요는 없다고 생각합니다. 이 장르는 캐릭터의 성장만 있으면 됩니다. 여러분은 결코 Skyrim 또는 Fallout 이 될 수 없습니다. 그래서 플레이어들에게 자유로움을 주기 위해서 희생할 필요도 없습니다. 저를 믿으셔도 좋습니다. 오픈 월드 형식을 피해야 합니다.
캐릭터 성장이 여러분의 키워드 입니다. 이것을 절대 잊지 마세요.
다음 게시물에서 계속...
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