Rock-paper-scissors' structure -- where every element of a game is strong against a different element -- is incredibly helpful to keep in mind while balancing, Garfield says. On the component level it appears in a broad range of games, from Stratego to Team Fortress 2. On the holistic level it works too -- take rush, defense and economic-oriented gameplay patterns for Starcraft, where each strategy is weak to one other strategy. 


가위-바위-보 구조는 게임의 모든 원소가 다른 원소에게 강하기 떄문에, 균형 잡힌 밸런스를 구성하는데, 큰 도움이 됩니다. 그것은 스트라테고(Stratego) 부터 팀포트리스2(Team Fortress 2)까지, 게임의 넓은 영역에 걸쳐서 적용되어 있습니다. 전체적인 요소에서 크게 작용하며, 방어와 경제 구조를 가진 스타크래프트와 같은 게임에 적합합니다. 여기서 각각의 전략은 다른 하나의 전략에 취약하도록 구성되어 있습니다.



"Once that was recognized by Blizzard as being a healthy rock-paper-scissors relationship, it's designed with that in mind," Garfield points out. "If they make units or base states for the game which imbalances that and makes one of those strategies dominate the other, then they will tweak those back."


"그것은 블리자드(역자 주: 스타크래프트를 개발한 회사)의 의도에 따라 잘 구성된 가위-바위-보 관계입니다. 그들은 게임에 영향을 미치는 요소와 상태들을 확인하고, 어떤 전략이 대부분의 사람들에게 지배적으로 나타난다고 생각되면, 그 관계를 다시 조정할 것입니다." 



While rock-paper-scissors in itself can be regarded as a trivial game, there're options: Rock doesn't need to beat scissors 100 percent of the time, for example. As long as the odds are better than 50 percent, then the structure is sound, and in fact in many cases it's best to make it so that the entire game doesn't rest on a single choice. Choosing a strategy within a cycle simply improves the success chances of a player that prefers that strategy, rather than guarantees a victory.


가위-바위-보가 시시한 게임처럼 생각된다면, 거기에 옵션을 더할 수도 있습니다. 바위가 가위를 100% 이길 필요가 없습니다. 예를 들어, 50% 또는 그 이상으로 구성할 수도 있습니다. 실제로 게임 전체가 하나의 선택에 의존하지 않도록 그것을 계속 확인하는 것이 좋습니다. 전략에서 단순한 선택이 승리를 보장하는 대신, 전략을 선호하는 플레이어들의 성공 가능성을 향상시키도록 구성하는 것이 좋습니다.





(역자 주: 내용이 길어 가독성에 문제가 있다고 판단하여, 주제 별로, 분류하여 글을 게시하도록 하겠습니다.)



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Posted by Kr해머
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