He views two types of balance: Holistic and componential. When a game has separate components that need to be balanced, it's componential -- in Magic, should a lightning bolt cost just one red mana? InDiablo, should a piece of equipment give you 152 intelligence? Holistic balance issues concern the game as a whole -- in Magic should you start with 20 life or seven cards? In Diablo, should you be able to sell equipment for real money?


 그는 전체적 접근(Holistic)과 요소별 접근(componential), 2가지 방식으로 밸런스를 살펴본다고 이야기했습니다. 게임이 각 요소로 세분화되어 있을 때, 그것들은 각 요소별로 밸런스되어 있어야 한다고 설명했습니다. 게임 Magic 을 예시로 들면, 라이트닝 볼트의 비용(cost)이 단지 1개의 레드 마나(Red Mana) 이어야 할까요? 게임 Diablo 를 예시로 들면, 장비 한 부위가 당신에게 152 지능(intelligence)를 제공해야 될까요? 또한 전체적인 밸런스 고려에는 다음과 같은 것들이 있을 것입니다. 게임 Magic 을 예시로 들면, 당신은 생명 20 또는 카드 7장을 가지고 시작해야 될까요? 게임 Diablo 를 예시로 들면, 장비를 현금으로 팔 수 있어야 할까요?



Sometimes the distinction is muddy, he notes, but it's still useful in talking about balance to differentiate.


 떄로는 전체적인 접근과 요소별 접근의 구분이 어려울 것입니다. 그러나 그는 그럼에도 불구하고 그것들을 구분하여 밸런스하는 것이 유용하다고 이야기 합니다. 



"Often designers will design the game to be balanced for the expert," Garfield says. "This is certainly the way we thought about it in the early days of Magic, and it took me a while to outgrow this mode of thought." 


"종종 디자이너들은 전문적인 균형을 위하여 게임의 밸런스를 디자인합니다." 가필드가 이야기했습니다. "이것은 확실히 저희가 Magic 게임의 초기에 생각하던 방식입니다. 그리고 그런 생각을 발전시키는 데 많은 시간이 걸렸습니다."



A game balanced to favor experts risks other types of gamers having an unbalanced experience -- and the game may lose most of its players before they ever develop the skill level to attain the well-balanced experience. Meanwhile the experts run out of people to play with. 


"전문적인 방식은 게임에서 제공하는 방식과 다른 방식을 추구하는 게이머들에게 불균형적인 경험을 제공합니다. 그리고 이 방식은 좋은 밸런스 경험을 개발하기까지 많은 게이머들을 잃을 수도 있으며, 플레이어 수가 부족해지기도 합니다."



Also, balancing for experts often fails to consider that there might be levels of proficiency even above what the game is desgned to contain. Designers aren't necessarily the best players -- most of the time, they're not, actually. 


"또한 전문가를 위한 균형은 종종 게임에 포함된 숙련도를 고려하는 부분에서 실패하기도 합니다. 디자이너는 반드시 최고의 플레이어일 수 없습니다. 실제로, 대부분의 경우, 그들은 최고의 플레이어가 아닙니다."



All kinds of games are patched with rules to accommodate players that outgrow their bounds. Balancing is helped by the fact that most of the time skill goes up logarithmically, and the benefit for performance tapers. 


많은 게임들은 그들이 정해놓은 경계에 플레이어들이 도달할 수 있도록 규칙을 제공합니다. 밸런스는 대부분 스킬이 수직으로 상승하거나, 성능이 대부분을 차지하는 게임에서 도움이 됩니다.



The important thing is to provide options so that every type of player has a good choice, versus grouping players into correct and incorrect ways to use skills or classes. This lets players compete even if they're not mechanically-focused -- like roleplayers or fans of storytelling. 


중요한 것은 스킬 또는 직업이 옳거나 옳지 않은 그룹에 속한 플레이어들의 모든 유형이 좋은 선택을 갖도록 옵션을 제공하는 것입니다.  이것은 플레이어들을 기계적인 방식에 얽매이지 않게 하고, 롤플레이어 또는 팬들에 의하여 이야기를 만들어나가며 경쟁할 수 있도록 만들어줄 것입니다.



Some of these players will choose gear for their character based on appearance or narrative suitability, and feel forced out of their play style by the fact that other players are more successful. That unbalances their experience.


그들 플레이어의 일부는 이야기의 적합성에 맞추어, 자신의 캐릭터 성장을 선택할 것입니다. 그리고 다른 플레이어가 더 성공적이라는 사실에 의하여, 그들의 플레이 스타일을 변경해 나갈 것입니다.





(역자 주: 내용이 길어 가독성에 문제가 있다고 판단하여, 주제 별로, 분류하여 글을 게시하도록 하겠습니다.)



리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(1/8) - 개요

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(2/8) - 표준적인 게임의 밸런스

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(3/8) - 밸런스를 살펴보는 2가지 방법

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(4/8) - 밸런스를 위한 전략들

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(5/8) - 가위-바위-보

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(6/8) - 추가 비용

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(7/8) - 지배하지 않는 방법

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(8/8) - 번역 후기







Posted by Kr해머
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