"Balance is an art, not a science," Garfield says. Math helps in his game design, but never supersedes the level of complexity that a poker player would need to know. 


"밸런스는 과학이 아니라, 예술입니다." 가필드는 말했습니다. 수학은 자신의 게임 디자인에 도움이 되지만, 결코 포커 플레이어들처럼 복잡한 수준의 수학은 필요하지 않다고 이야기합니다.



"I came to the conclusion there is just no formula," he says. "If you haven't solved the game, it seems a tall order to actually come up with a formula to balance the game in the sense that people usually mean... and balance is different for different audiences. If you solve the game and then balance it, then you're only balancing for the expert, which we've established you don't always want to do."


"저는 결국 어떠한 해법도 존재하지 않는다는 결론에 도달했습니다." 그는 말했습니다. "만약 당신이 그 게임을 풀어나갈 수 없다면, 실제로 그 게임은 수식에 의한 밸런스로 플레이어들에게 균형을 제공하기가 어려운 게임일 것입니다. 만약 당신이 그 게임을 밸런스를 통해 풀어나갈 수 있다면,  그것으로 밸런스를 하세요. 하지만, 저희는 당신도 그것을 항상 원하지 않을 것이라는 것을 확신합니다."



And audiences are always changing: Beginners become intermediates become experts, younger players become older players. "It's a moving target,"" he says. "Because of all this it's really a matter of psychology, rather than math, so you shouldn't expect there to be an exact formula."


그리고 관객은 항상 변화하고 있습니다. 초보자들은 숙련자가 될 것이며, 젊은 플레이어는 나이든 플레이어가 될 것입니다. "그것은 움직이는 대상입니다." 그는 말했습니다. "그렇기 때문에, 오히려 수학보다 심리학적인 문제라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것에 대한 정확한 공식이 있을 것이라는 예상은 하지 않아야 합니다."



An iterative design approach with a lot of testing and flexible prototypes is one essential technique to find a game's natural balance -- Magic was playtested for two years. "I have tried many, many times to design games as a document... but it is really hard to internalize what the game is going to be like unless it's really closely modeled on a game you already understand." 


 테스트 및 유연한 프로토 타입의 많은 반복적인 테스트로 설계하는 방식도 게임의 자연스러운 밸런스를 찾는 필수적인 기술입니다. Magic 은 2년 동안 플레이 테스트를 했습니다. "나는 정말로, 정말로 많은 게임 방식을 서류처럼 작성했습니다... 그러나, 이것으로 표현하기 너무 어려웠습니다. 당신이 정말로 이것의 모델에 근접하고 이해하고 있지 않았다면, 어딘가에 존재하는 무슨 게임처럼 되고 말 것입니다."



One benefit of iterative design is that everyone is a beginner at first, and the scope broadens as development goes on. But a risk is that the more you test and iterate, you can lose track of your beginners and casual players -- so intentionally bring in new people regularly and ensure you have a good mix of players familiar with the game and people who know little about it. 


반복적인 디자인 방식의 장점 중 하나는, 모든 사람들이 처음에 초보자로 시작한다는 점입니다. 그리고 개발이 진행됨에 따라, 점점 그 범위가 전파된다는 것입니다. 그러나, 테스트를 반복한다는 것은 초보자나 캐주얼 플레이어에 대한 고려를 잊게 될 수 있습니다. 그래서 의도적으로 일정 기간마다 새로운 사람들을 동원하여, 당신의 게임에 플레이어 간의 좋은 조합이 있는지를 확인하여야 합니다.



These days, publishers are likely to iterate after a game launches -- which is fine provided it launches with enough balance for beginners and can rebalance fast enough to keep up with the growing player base and not lock out new players either.


요즘 퍼블리셔들은 게임이 출시된 후에도, 초보자들을 위한 고려가 되어 있는지 그리고 새로운 플레이어가 기존 플레이어에게 어느정도 속도로 도달하는 지 등에 대한 테스트를 반복하길 원합니다.






(역자 주: 내용이 길어 가독성에 문제가 있다고 판단하여, 주제 별로, 분류하여 글을 게시하도록 하겠습니다.)



리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(1/8) - 개요

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(2/8) - 표준적인 게임의 밸런스

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(3/8) - 밸런스를 살펴보는 2가지 방법

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(4/8) - 밸런스를 위한 전략들

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(5/8) - 가위-바위-보

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(6/8) - 추가 비용

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(7/8) - 지배하지 않는 방법

리차드 가필드의 게임 밸런스 전략(8/8) - 번역 후기







Posted by Kr해머
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