Start by setting a series of benchmarks for cost. After that, grow the system -- add new components in such a way that new ones don't dominate the old ones by being strictly better, he advises. With domination things are easy to value and thus games have less dimension; non-domination generally offers a wider array of viable choices. 


비용에 관한 기준들을 연속적으로 구성해야 합니다. 그리고, 시스템에서 새로운 요소가 기존의 요소를 지배하지 않도록 정말하게 조정하며, 그것이 성장할 수 있도록 해야 합니다. 어떤 비용이 다른 비용들을 지배하게 되면, 가치를 쉽게 결정할 수는 있지만, 다양한 변수를 만들어낼 수 없습니다. 반대로 지배되지 않으면, 일반적으로 다양한 선택이 넓은 영역에 걸쳐서 나타나게 됩니다.



If a component is too powerful, you can use a strategy or component that "hoses" it, or reduces its efficacy. Magic uses this a lot; for example, the hurricane card damages all players and specifically flyers; "if I'm running into problems with my opponents playing a lot of flyers, here's an answer. Now if they rely too much on flyers, I will beat them." Starcraft's observers hose invisibility. Adding a hoser creates a viable response for players to use against specific strategies or powerful components. 


만약 어떤 요소가 매우 강력하다면, 당신은 전략으로 활용하거나, 빠져나갈 구성 요소로 만들거나, 또는 그 효과를 감소시킬 수도 있습니다. 게임 Magic 에서 이러한 경우가 많았습니다. 예를 들어, 허리케인 카드는  모든 플레이어들에게 데미지를 주고, 특히 공중에 있는 존재들에게 더 많은 데미지를 주었습니다. "만약 저의 적이 많은 수의 공중 개체를 가지고 있다는 문제가 발생할 경우, 허리케인 카드가 그 문제를 해결해줄 것입니다. 이것이 바로, 많은 공중 개체들에 의존하게 되는 것을 방지하는 방법입니다." 스타크래프트(starcraft) 의 옵저버 기능을 가진 개체들은 보이지 않는 대상을 볼 수 있도록 하여 보이지 않는 대상으로부터 빠져나갈 구성 요소를 만들어 준 것입니다. 전략 게임에서 빠져나갈 요소를 구성하는 것은 매우 강력한 방법입니다.



Often, hosers can create a rock-paper-scissors situation, where Strategy A is the ideal choice against Strategy B but is vulnerable to being hosed by Strategy C. 


 종종, 빠져나가는 요소는 전략 A는 전략 B에게 이상적이지만, 전략 C에 취약인 상황이 같은, 가위-바위-보 상태에서 생성할 수 있습니다.



Players can also bid for access to elements and features as a method of controlling their growth arc and keeping balance intact. Sometimes variance also assists in balance -- a strategy that isn't viable most of the time may randomly become viable. This is often present in card games. To mitigate a very powerful approach, make that approach useful under rare circumstances.


플레이어들이 기능과 요소를 사용하기 위하여, 일정기간 동안 자신의 상태 및 성장을 유지했을 때만, 사용할 수 있도록 하여, 균형을 유지하는 방법도 있습니다. 가끔 다양함이라는 요소는 전략을 지속적으로 살펴볼 수 없도록 만들기 때문에, 무작위처럼 보여짐으로서, 밸런스에 도움이 됩니다. 이 방법은 카드 게임에서 종종 사용됩니다. 매우 강력한 접근 방식을 완화하기 위하여, 드문 상황에서만 그 접근 방식을 허용하는 것입니다.





(역자 주: 내용이 길어 가독성에 문제가 있다고 판단하여, 주제 별로, 분류하여 글을 게시하도록 하겠습니다.)



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Posted by Kr해머
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