-- Orignially published at http://blog.epic-owl.com/



Hey everyone! Today I'm back with a pretty detailed take on our upcoming game. When designing a game we have many targets we want to hit. While some of the basic stuff, like fun and engaging are there by default, I had an extra requirement that I take very seriously.


여러분 방갑습니다! 오늘 다시 저와 함께, 저희의 출시될 게임에 대해서 제법 상세히 이야기 해보도록 하겠습니다. 게임을 디자인할 때, 저희가 생각해야 될 부분은 상당히 많이 있습니다. 기본적으로 갖추어야할 기술적인 부분과 재미와 같은 기본적인 부분들도 있지만, 저희 게임에 제가 특히 강조하는 추가 요구 사항이 있었습니다.



This is me designing a mobile game for Longevity.


그것은 바로 장수하는 모바일 게임을 디자인 하는 것이었습니다.




We at Epic Owl always had a clear vision in mind. If we make a game, it needs to be one that you won't only play for its novelty and drop it after a few weeks, but one that you'll keep at for months and even years. Since we are talking about a mobile game and a team size of five, we can't go the Skyrim-way, and we can't commit ourselves to a crazy update cycle where we work for two months to bring the players 15 minutes of extra gameplay. All this boils down to a simple truth: we are going for a competitive multiplayer game. It's a difficult game to make, but if successful, the only one that can live up to ours and the players' expectations.


 저희 Epic Owl 은 항상 명확한 비전을 가지고 있어야 한다고 생각하고 있습니다.  만약 저희가 게임을 만든다면, 당신이 단순히 플레이하는 것을 고려할 뿐만 아니라, 언제까지 새로움을 느낄 것이고, 어느 정도 플레이한 후에 빠져나갈 지를 예상할 것이며, 이를 통해 당신이 몇 달 그리고 심지어 몇 년 동안 게임을 계속 즐길 수 있도록 고려할 것입니다. 저희는 모바일 게임과 5명으로 구성된 팀을 다루고 있기 때문에, 스카이림과 같은 방식을 선택할 수 없습니다. 그리고 저희는 15분의 추가 게임 플레이를 부여하기 위하여, 2달 넘게 준비해야하는 미친 업데이트 주기를 구성할 수는 없습니다. 이 모든 것을 정리하니, 저희는 경쟁요소를 가지고 있는 멀티 플레이어 게임이라는 간단한 진리에 도달할 수 있었습니다. 이것은 만들기 어려운 게임이지만, 만약 성공한다면 플레이어들의 기대에 크게 부응할 수 있을 것이라 생각했습니다.



The thing about multiplayer is that it keeps the experience fresh. You can never really predict what your opponent is going to do, and you have to keep developing your own playstyle to keep up with others. The downside is that defining the difficulty of the game is not completely in our hands anymore and there's a big risk of inadvertently creating sheer progression walls. Additionally, we wanted to keep the game low tension, meta-heavy and rewarding for players of all skill levels. Let's look at how we approached these hurdles.


멀티플레이의 장점 중 하나는 새로운 경험을 계속 유지해야 한다는 것입니다. 당신은 어떤 상대를 만날지 예측할 수 없기 때문에, 계속 자신의 플레이를 개발해야만 할 것입니다. 단점은 게임의 난이도가 저희에 의해서 완벽하게 다듬어지지 않는 다는 것이며 진입 장벽에 높을 수도 있다는 큰 위험성을 가지고 있다는 점입니다. 또한, 저희는 게임을 낮은 긴장감으로 유지하길 원했으며, 플레이어들의 모든 스킬 레벨에 대해서 좋은 보상을 받았다고 느끼길 원했습니다. 그럼 이제부터 이러한 장애물을 극복한 방법을 살펴보도록 하겠습니다.



There are two distinct forms of multiplayer: synchronous (where all players control their actions real time) and asynchronous (where all players' presence is not required for gameplay). We opted for an asynchronous game for several reasons. A synchronous game would need a large player base online at all times (that we may or may not initially have) to avoid prolonged queues for finding opponents, and the server load and complexity would bloat. Our chosen method ensures you can always have multiplayer action, even if you're the only player online in the world.


멀티 플레이에는 동기(모든 플레이어가 자신의 행동을 실시간으로 제어할 경우)와 비동기(모든 플레이어의 존재가 게임 플레이에 필요하지 않는 경우) 이렇게 두 가지 형태가 있습니다.  저희는 여러 가지 이유로 비동기 게임을 선택했습니다. 동기화 게임은 상대를 찾기 위해 장시간 대기시간 및 대기열을 가지게 됩니다. 이러한 상황을 피하기 위하여 (이것이 저희에게 절대적이거나 절대적이지 않더라도) 항상 온라인으로 많은 플레이어를 상주한다는 것을 기반반으로 해야하며, 이러한 부분은 서버 부하 및 복잡성을 부풀리게 됩니다. 저희의 선택 방법은 당신이 비록 게임 세계에서 온라인 상태인 유일한 플레이어일지라도, 멀티 플레이 게임을 취할 수 있도록 보장해주는 것이었습니다.



Our game is also symmetrical. You build battle-capable spaceships and fight against ships designed by other players. In many competitive games you have two separate elements for this purpose, for example, a village and an army (one is your permanent base, the other is an expendable offensive tool). With our game they are the one and the same. Most players would find it frustrating if their ships were attacked and they had no control over the fight: therefore we had a good opportunity to take out two birds with one stone. The actual battles are AI controlled scenes. This makes the battle even and fair for both players and it lowers the general tension of the game as well. Low tension diminishes the threshold for firing up the game.


저희 게임은 또한 대칭 형태를 가지고 있습니다. 당신은 전투 가능한 우주선을 만들고 다른 플레이어들에 의해 디자인된 함선들과 싸우게 됩니다. 경쟁 요소가 있는 많은 게임들에서 당신은 마을과 군대(하나는 영구 기지, 다른 하나는 소모적인 공격 도구)와 비슷한 형태를 가지게 됩니다. 저희 게임 역시 그들과 동일합니다. 대부분의 플레이어들은 자신의 함선이 공격당하고 있는 동안 다른 함선을 공격할 수 없다면 실망하게 될 것입니다. 그러므로 저희는 하나의 돌로 2마리 새를 잡을 수 있는, 좋은 기회를 제공하기로 하였습니다. 실제 전투는 인공 지능 제어 장면으로 하였습니다. 이 방식은 공정한 싸움을 진행할 수 있도록 할 뿐만 아니라, 게임의 일반적인 긴장 상태도 낮춰주는 효과를 가지고 있습니다. 낮은 긴장감은 게임의 진입 장벽을 낮춰주는 효과도 가지고 있습니다.



A long learning curve and a huge skill element are key factors in giving a game longevity. AI control of battles and the asynchronous nature both eat away from these. It was imperative to address this issue as well as we could, and that actually ended up being the biggest and toughest design task of the entire production. The solution was in bringing such a complex and deep strategy layer into building the ships that it would be impossible to ever design the perfect craft. Given this approach we still wanted to keep it so that however you build the ship, it's still going to be good. Let's elaborate a bit.


긴 학습 곡선 그리고 방대한 스킬 요소는 게임의 수명을 길게 해주는 주요한 요인입니다. 전투의 인공지능 제어 그리고 비동기 방식의 본질은 이러한 것과 거리가 있습니다. 이것은 저희가 풀어야할 필수적인 문제 요소였으며, 실제로 전체 생산 과정에서 가장 큰 어려운 설계 작업이었습니다. 해결 방법으로 완벽한 배를 디자인하는 것이 불가능하도록 하여, 복잡하고 전략성 높은 요소를 구성하였습니다. 저희는 여전히 당신이 함선을 건설하고 그것이 좋다고 생각하기를 원합니다. 이것을 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.



As a player, designing a decent balanced ship is relatively easy. You fill it with a variety of weapons and make sure you have enough defenses and power to operate. But certain types of weapons are effective only against certain defenses. When planning the ship's defense, you want to consider the entire spectrum of enemies you might come across. If you prepare for everything, you wont optimize against anything. And the ships come in a huge variety of shapes and sizes. Narrow, nimble ships are hard to hit and require little defenses up front, but their sides are always vulnerable. Then again huge, wide ships are more powerful, but get hit way easier, thus requiring far stronger emphasis on defense. The end result is that yes, you can build for balance, designing a ship that is decent against anything, but it won't defeat a horribly lopsided and imbalanced enemy. Then again, those skewed designs are hopeless against ships that were prepared for their single strength. In short, this philosophy ensures that there is no perfect approach, and finding anything even near optimal is nigh impossible but exciting.


플레이어가 적당히 균형 잡힌 배를 설계하는 것은 상대적으로 쉽습니다. 당신은 다양한 무기를 채우고 충분한 방어 능력과 운영하기 위한 출력을 만들어야 합니다. 그러나, 특정 무기의 타입은 단지 특정 방어 능력에 한하여 효과적입니다. 배의 방어 능력을 고려할 때, 당신은 될 수 있는 한 넓은 범위의 무기 타입을 고려하여야 합니다. 만약 당신이 모든 준비 하려고 한다면, 늘 아무것도 최적화할 수 없을 것입니다. 그리고 함선은 매우 다양한 종류와 크기가 존재합니다. 작고 민첩한 함선은 정면에 약간의 방어 능력만으로도 충분하지만, 그들의 옆은 항상 취약합니다. 거대하고 넓은 함선은 매우 강력합니다. 하지만 맞추기 쉽기 때문에, 방어에 좀 더 강한 힘을 싣어줘야 합니다. 최종적으로 당신은 대체로 괜찮은 배를 설계하고 균형을 맞출 수 있지만, 한쪽으로 쏠리거나 불균형한 적에게 패배하지 않을 뿐입니다. 그럼 다시, 비대칭 디자인은 특정 함선에 한하여 매우 강력할 수 있다는 희망을 가질 수 있습니다. 즉, 이 방법은 완벽한 방법입니다. 심지어 최적의 방법에 도달하는 것은 불가능하지만, 그것을 찾기 위해 흥분되는 것을 보장해주고 있습니다.



If players always went up against the same enemies, they would learn to build specifically against those designs, removing the risk and challenge from battle. Therefore, whenever a player defeats an enemy, there is a chance his ship takes that enemy's place in the matchmaking tables. This means that when players find a good design and win a lot of battles, they populate the game world until all the old ships have vanished. At this point their current design becomes invalidated, and the moment someone comes up with a counter design for the present meta, they can effortlessly defeat everyone else. The same cycle repeats: the new ship design starts dominating the game until a counter design is invented. This causes the gameplay to inherently renew itself without input from us developers. On a personal note, I must say I'm pretty curious to see what kind of designs people come up with, and how diverse the metagame actually becomes.


만약 플레이어가 항상 같은 적을 상대한다면, 그들의 배를 대상에 맞추어 디자인하여, 위험을 제거하고 도전할 수 있을 것입니다. 플레이어는 적을 격파할 때마다 그들의 배를 노출할 가능성이 있습니다. 이 것은 플레이어들에게 좋은 디자인을 찾은 플레이어가 많은 전투에서 승리한다는 것을 의미하며, 그들에 의하여 오래된 함선이 사라지고 새로운 것으로 채워나간다는 것을 의미합니다. 이 시점에서 현재의 디자인은 무효화되고, 그 순간 그 함선을 본 다른 누군가에 의해 공략당하기 때문에, 그들은 다른 사람에 의하여 쉽게 격파당할 수도 있습니다. 새로운 함선의 설계는 공략될 때까지 경기를 지배하며, 이러한 주기가 계속 반복됩니다. 이것은 본질적으로 저희 개발자들의 개입 없이, 게임 자체가 갱신될 수 있는 게임 플레이가 발생합니다. 저는 사람들이 얼마나 많은 디자인을 만들어낼지 기대되고, 어떠한 메타 게임을 즐길지 정말 기대됩니다.



Of course there's only a limited number of different ship models and modules in the game. Once a player reaches the top levels and they have access to all the elements in the game, we need to make sure there is still a lot of stuff to do. For one, the sheer amount of possible designs can keep the experimental player curious and, uh, experimenting for a really long time. But that's not enough. We recognize that when a player feels they have mastery over a game, they want to flaunt that. The real competition steps in, and the race to the leaderboards beings. This can be a never-ending grind for the ambitious as their peers are always developing better solutions for their ships, climbing the ranks with them and raising the challenge levels to however high up they can push each other. To eliminate the reality of the top end players running off into the unreachable, we decided to implement "soft resets" of the leaderboards. Low and mid range players keep their ranks, and the highest leveled players fall back enough for everyone else to have a theoretical chance of catching them up.


물론 그들이 게임에서 가질 수 있는 함선의 모델과 모듈에는 한계가 있습니다. 플레이어가 최고 수준에 도달하고 게임의 모든 요소를 경험하면 저희는 더 많은 것들을 만들어야할 필요가 있습니다. 그 동안 호기심 넘치는 플레이어들에 의하여, 최대한 오랫 동안 실험이 유지되어야 합니다. 그러나 그것은 충분하지 않습니다. 저희는 플레이어들이 게임을 통해 숙달되었을 때, 그들이 그것을 과시하려 한다는 것을 인지하고 있습니다. 진짜 경쟁은 이 순간부터입니다. 그리고 순위의 경쟁이 시작될 것입니다. 그들은 항상 새로운 해결책을 개발하고, 끊임없이 연마하여 순위를 올릴 것이며, 서로에 의하여 도전 레벨을 상승시켜 나갈 것입니다. 마지막 단계에 도달한 플레이어는 없을 것입니다. 저희는 이것은 "가벼운 초기화"라고 부르기로 하였습니다. 낮거나 중간 영역에 있는 플레이어들은 그들의 순위를 유지하려고 할 것입니다. 그리고 가장 높은 단계의 플레이어들은 다른 플레이어에 의하여 따라 잡히거나, 떨어질 수 있습니다. 



So, let's run through the points again one more time. This is how I designed our first game for Longevity.

자, 그렇다면 다시 한번 요점을 정리해 보겠습니다. 이것이 제가 장수 하기 위한 저희 첫번째 게임을 설계한 방법입니다.



1. Multiplayer experience. No other approach comes even close to the diversity and intrigue that multiplayer can yield in the long run.

1. 멀티 플레이를 경험하게 하라. 다른 방법은 멀티 플레이가 장기적으로 얻을 수 있는 다양함과 전략에 미치지 못한다.


2. Competition. Even after you've achieved everything there is to achieve, you will find yourself wanting to reach for those highest ranks. This yearning never ends.

2. 경쟁하게 하라. 당신이 달성하기 위해 모든 것을 수행한 후에도, 당신은 가장 높은 순위에 도달하지 못할 수도 있다. 이 열망은 결코 끝나지 않을 것이다.


3. Evolving metagame. There's a limited amount of new content we can create. The naturally evolving metagame keeps the experience always fresh.

3. 메타 게임을 진화시켜라. 우리가 제공할 수 있는 새로운 컨텐츠는 제한된 양이 존재한다. 자연적으로 진화할 수 있는 메타 게임은 항상 새로운 경험을 유지해준다.


4. Extreme diversity. The possible permutations of ship designs are so vast that the creative gameplay choices are technically infinite. You never run out of options.

4. 극단적인 양면성을 가져라. 가능한 함선의 디자인은 매우 다양하기 때문에, 창조적인 게임 플레이를 유도하고 무한에 가까울 것이다. 당신은 결코 선택을 멈출 수 없을 것이다.


5. Complex strategy. While easy to learn and control, the depth of the strategic choices and their implications are impossible to ever fully calculate. You'll keep learning forever.

5. 복잡한 전략성을 가져라. 쉽게 배우고 제어할 수 있지만, 전략적 선택의 깊이와 그들의 구성을 모두 계산하기 불가능하다. 당신은 영원히 학습하게 될 것이다.


6. Low tension. Even with all the competition and multiplayer stuff, we don't want to make casually engaging the game an issue. The game needs to be stress-free if the player so wants it.

6. 낮은 긴장감을 유지하라. 심지어 모든 것이 경쟁 요소이고 멀티 플레이이지만, 우리는 부담 없이 게임에 참여하도록 하게 할 것이다. 게임 플레이어가 원한다면 게임은 스트레스를 줄 필요가 없다.


7. Rewarding gameplay. Regardless of your skill level, our matchmaking systems and game balance ensure you'll always feel empowered and good at what you do.

7. 게임 플레이에 보상을 지급하라. 당신의 기술 수준에 관계 없이 게임의 매칭 시스템과 게임 밸런스는 당신이 무엇을 하든 항상 강한 힘을 가지고 있다고 느끼도록 제공해야 한다.




There you have it. Our recipe for a long-lived game. We’re not intending to just make a game. We’re intending to make a mark in the game world.


당신이 보았다시피, 저희의 레시피는 오랫동안 살아남을 게임을 만드는 것입니다. 저희는 단지 게임을 만들려고 하는 것이 아닙니다. 저희는 게임 세계에 새로운 발자국을 남기려는 것입니다.  


-Risto (리스토)






Posted by Kr해머
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