Who: James Lantz, Technical Designer at Klei EntertainmentHi
누구: Klei EntertainmentHi 의 테크니컬 디자이너, 제임스 란츠
I’m James Lantz, technical designer at Klei Entertainment and one of the core designers on the Invisible, Inc. team. I have a deep passion for layered systems design and deep, complex experiences. Before Klei, I worked at Loot Drop and as an independent designer on a game called Mercury.
저는 Klei Entertainment 의 테크니컬 디자이너이자, Invisible, Inc. 팀의 핵심 디자이너들 중의 한 명인 제임스 란츠입니다. 저는 체계화된 시스템과 깊이 있고 복잡한 체험에 대하여 깊은 열정을 가지고 있습니다. Klei 입사 이전에, 저는 Mercury 라고 불리우던 게임의 독립적인 디자이너였으며, 전리품 드랍 관련하여 일을 했었습니다.
What: The Alarm system in Invisible Inc.
무엇: Invisible Inc 의 경보 시스템
Our vision of Invisible, Inc has always been a tight game about tough decisions. In Invisible, there is no decision or action without consequence. The alarm system is one of the most important mechanics in the game. The alarm level goes from 0 - 6 and represents the corporation you’re infiltrating slowly discovering your presence. It goes up when you kill a guard and when guards see bodies, but most importantly it also goes up at the end of each turn in the game.
Invisible, Inc 에 대한 저희 비전은 항상 어려운 결정으로 가득했습니다. Invisible 에서 모든 행동이나 결정은 결과를 불러옵니다. 경보 시스템은 이 게임에서 가장 중요한 매커니즘 중에 하나입니다. 경보 단계는 0에서 6까지 존재하며, 당신이 침투하고 있는 기업에서 당신의 존재가 서서히 발견되고 있다는 것을 표현하고 있습니다. 이 수치는 당신이 경비원을 죽이거나, 경비원이 당신를 발견했을 때도 상승하지만, 가장 중요한 부분은 매 턴이 끝날때마다 조금씩 상승한다는 점입니다.
The alarm system is undoubtedly one of the more controversial mechanics in Invisible. There are very few stealth games that push the player in the same way Invisible's alarm system pushes you. It is a huge part of what makes Invisible a tight, tense experience and not a sandbox stealth game.
경보 시스템은 Invisible 에서 의심할 여지 없이 가장 논란의 여지가 있는 요소입니다. 아주 극소수의 잠입 게임에서 플레이어를 몰아붙였던 것처럼 Invisible 의 경보 시스템은 플레이어를 몰아붙입니다. 이것은 Invisible 을 샌드박스형 잠입 게임이 아니라, 높은 긴장감을 유지하는 게임으로 만드는데 큰 영향을 미치고 있습니다.
While the alarm system made the game too stressful for some players, it also allowed us to lower the overall difficulty in each level. No starting situation in Invisible is particularly difficult to solve on its own. Instead they work together to challenge the player’s decision-making in the mid to long term. This is part of what gives Invisible a unique feeling -- it’s about spy movie style casing and planning in addition to clever execution.
경보 시스템은 어떤 플레이어들에겐 많은 스트레스를 줄 수도 있지만, 이것을 통해 각 레벨의 난이도를 낮출 수 있었습니다. Invisible 을 처음 시작할 때는 특별히 어려운 요소가 존재하지 않습니다. 대신 난이도는 중장기적으로 플레이어들의 결정에 의하여 도전되어 지고, 서로 상호작용하게 됩니다.
Why?
왜?
Invisible's design was strongly inspired by some of our favorite games over the last decade, including X-COM, FTL and Spelunky. One thing that those games all share in common is a sense of time pressure, either in certain parts or throughout. In X-COM, bomb missions have direct time pressure. In FTL, you’re constantly being pursued by the rebel fleet. In Spelunky, a deadly ghost will start to chase you if you hang out too long on any given level.
Invisible 의 디자인은 X-COM, FTL 그리고 Spelunky 와 같은, 저희가 가장 좋아하는 게임들의 일부에서 영감을 받았습니다. 이 게임들의 공통점은 전체 또는 일부에 따른 차이가 존재하지만, 시간 압박에 대한 부분이 있다는 점입니다. X-COM 에서 폭발 미션은 직접적인 시간 압박을 가지고 있습니다. FTL 에서 당신은 반군 함대에 의하여 끊임없이 압박을 받게 되어 있습니다. Spelunky 에서 당신이 특정 단계에서 오랫동안 머물 경우 치명적인 유령이 당신을 추격하기 시작합니다.
We knew we needed that sense of time pressure for Invisible, not only because it fit the game’s theme but also because we wanted players to be making interesting tradeoffs with every move, and keeping busywork to a minimum. But none of our existing influences gave us a perfect starting point.
저희는 플레이어가 Invisible 에서 매 이동시 마다 흥미로운 요소를 느끼고 쓸모없는 움직임을 없애길 원했기 때문에, 시간 압박의 느낌을 만들어야 겠다고 생각했습니다. 그러나 기존에 사용했던 어떠한 방법들도 저희에게 완벽한 출발점을 제공해주지 못했습니다.
Spelunky's ghost works in the context of an action game, but ultimately can be avoided indefinitely and doesn’t tie together existing systems, which make it unsuitable for a game like Invisible. FTL's rebel fleet is closer to what we want, but while fighting the rebel fleet is more interesting than running away from Spelunky’s ghost, FTL is balanced such that engaging the rebel fleet is never a good idea and any reasonable player will avoid them entirely unless they are tremendously unlucky. Every other X-COM mission, with the exception of the bomb mission, has no time pressure and allows players to advance, inch by inch, with no motivation for reckless play beyond impatience or role playing.
Spelunky 의 유령은 액션 게임의 흐름에서 작동하지만, 궁극적으로 무제한 피할 수가 있었기 때문에, Invisible 처럼 상호작용 하는 형태로 게임에 묶어놓기엔 적합하지 않았습니다. FTL 의 반군 함대는 Spelunky 의 유령으로부터 도망가는 것보다 반군과 싸운다는 점에서 더 흥미로웠습니다. FTL 은 반군과 싸우는 것이 결코 좋은 생각이 아니라는 것을 알 수 있도록 밸런스 되어 있었으며, 그렇기 때문에 플레이어들은 최대한 그들을 피해야 했고, 그들을 만나는 일이 불행한 일이 되도록 되어 있었습니다. X-COM 은 폭탄 임무를 제외한 다른 모든 임무에서 시간의 압박이 없었기 때문에, 조바심과 롤플레잉을 넘어, 무모한 플레이를 하기 위한 동기 부여를 제공하고 플레이어가 발전할 수 있도록 제공하고 있었습니다.
We wanted the same sense of time pressure as those systems, but wanted to create a new kind of mechanic that would play with our existing systems and underpin the players’ mid and long-term decisions throughout each game.
우리는 그런 시스템들처럼 시간 압박의 감각을 원했습니다. 그러나, 기존 시스템과 플레이를 뒷받침해 줄 수 있는, 매 게임마다 플레이어의 중 장기적인 결정에 의하여 작동하는 새로운 종류의 시스템을 창조하고 싶었습니다.
How?
어떻게?
For inspiration, we turned to the classic hunger mechanic in true roguelike games like Nethack. Hunger not only creates a sense of tension, it also creates a greater context for each move that gives players a structure in which to understand the rippling consequences of each decision. It also ties neatly into the existing systems through which players interact with the game, injecting new life into mechanics.
기발한 아이디어에 의하여, 저희는 Nethack 와 같은 진정한 로그라이크 게임들에서 사용한 고전적인 굶주림 방식을 사용하기로 하였습니다. 굶주림은 단지 긴장감을 생성하지 못할뿐, 매 움직임마다 각각의 결정에 따른 결과를 이해할 수 있는 구조를 제공할 수 있습니다. 또한 게임 메카닉에 새로운 생명을 주입하고, 플레이어가 게임과 상호작용하도록 하여, 기존 시스템과 깔끔하게 묶을 수 있었습니다.
What’s hunger for a spy? How much she is detected, how much heat is on her, how much chatter is on the radio -- and so, we designed the alarm system.
스파이에게 굶주림이란 무엇일까요? 저희는 그녀가 얼마나 탐지 되는지, 그녀가 얼마나 온도 센스에 노출되는지, 라디오를 통해 얼마나 소식이 전달되는지, 그러한 것들을 이용해서 경보 시스템을 디자인 하였습니다.
Initially, the alarm was a series of 20-30 levels. It would go up one per turn, and at certain intervals it would level up and cause nasty things to happen for the player. This satisfied our core design goals for the mechanic, but it failed on multiple experiential levels. First of all, the UI was unintuitive -- 20 levels of alarm made it unclear when the next alarm level would actually become a problem. Second, the consequences of each alarm level were unpredictable and random, which would be OK in a more action-oriented game but was unwelcome in a stealth game about careful planning.
첫 경보는 20에서 30레벨 정도로 울릴 것입니다. 이것은 매턴 하나씩 올라갈 것이며, 그에 따라 특정 간격으로 플레이어에게 발생하는 안 좋은 사건의 레벨이 상승시키게 됩니다. 이것은 저희의 핵심 디자인을 만족시킬 수 있었지만, 다양한 경험의 레벨을 제공하는 것에는 실패했습니다. 우선 경보의 20단계가 다음 경보 레벨에서 어떤 문제를 일으키게 될 것인지에 대한 UI가 직관적이지 못했습니다. 두번째로는 각 경보 단계의 결과가 예측할 수 없었으며 무작위적이었는데, 이러한 방식은 액션을 지향하는 게임에 더 적합해보였으며, 주의하며 계획을 세워야 하는 잠입 게임에는 덜 환영받는 방식이었습니다.
To solve these problems, we instead made the alarm 6 levels and gave each level 5 sub-levels that had no effect. The only time the alarm had an effect is when all 5 sub-levels filled up and it made the transition from one full level to another full level. This also allowed us to use smaller numbers, making the alarm more readable and the levels more memorable. With our new alarm in place, we could provide tooltips warning players about the next level without flooding the alarm with tooltips about every level.
이러한 문제를 해결하기 위하여, 저희는 6 단계의 경보를 만들었으며, 각 단계 사이에 존재하는 아무런 영향을 미치지 않는 5단계의 보조 경보를 만들었습니다. 경보가 영향을 미치는 것은 단지 5개의 보조 단계가 모두 찼을 때 뿐이었으며, 이것은 또 다른 전체 레벨 하나로 전환되도록 하였습니다. 또한 각 단계를 더 읽기 편하고 기억하기 좋게 하기 위하여, 작은 숫자를 사용하였습니다. 저희는 매 단계마다 툴팁을 통해 경보를 넘치게 제공하는 대신, 다음 단계에 대하여 플레이어에게 툴팁을 제공해 주는 방식을 사용하여 새로운 경보를 알맞게 사용하였습니다.
That still left the biggest question for the alarm system -- what kind of consequences make sense in Invisible? We were stuck on this problem for awhile, but grounded ourselves in our core design goals for the system. Our main goal was not to make the alarm levels balanced, nor to make them the most interesting and deep they could possibly be. Instead, our goal was to create movie-like tension and drama above all else. Because our goal for the alarm was primarily experiential, we focused on ramping tension and creating systemic texture rather than ratcheting up the difficulty.
경보 시스템에는 여전히 커다란 의문점이 남아 있었습니다. Invisible 에서 감지 기능은 어떠한 결과를 만들어 내는가? 저희는 한동안 이 문제에서 전진할 수 없었지만, 시스템을 통해 저희 핵심 디자인에 도달했습니다. 저희의 주요 목표는 경보 단계를 균형있게 만드는 것도 아니었으며, 가능한 그것들이 자세하고 아주 흥미롭게 만드는 것도 아니었습니다. 대신 저희 목표는 그 무엇보다도 영화와 같은 긴장감과 드라마를 만들어 내는 것이었습니다. 왜냐면 경보를 통한 저희 목표는 무엇보다도 경험을 통한 성장이었기 때문에, 저희는 난이도를 조정하기보단 양질의 시스템을 만들기 위해 노력했으며, 긴장감을 고조시키기 위해 집중했습니다.
For example: at alarm level 2, all the firewalls in the building are raised by one. At alarm level 3, another patrol enters the building. While increased guard presence is the natural language of the game, early firewall levels are designed to show you the texture that other systems in the game offer when combined with the threat of guards.
예를 들어, 경보 2단계일 때, 건물 내 모든 방화벽이 작동합니다. 경보 3단계가 되면, 또 다른 순찰요원이 건물에 들어옵니다. 추가된 경비원의 존재는 이 게임의 자연스러운 흐름이었지만, 그 전 단계인 방화벽은 경비원의 위협과 조합되었을 때, 다른 시스템을 더 완성도 있게 만들어주기 위하여 디자인 되었습니다.
That leaves one huge problem still unaddressed -- the alarm feels unfair to many players. This is a problem of context and expectations from a stealth game based on previous experiences, and one that we were unable to solve fully. However, we were able to ameliorate the issue by providing lots of in-world fiction for the alarm and making it very clear and predictable to players with extra UI and tutorialization, including the small but incredibly effective change of renaming it from “ALARM” to “SECURITY LEVEL.”
여전히 남아있는 커다란 문제점은, 경보에서 많은 플레이어들이 불공평하다고 느낀다는 부분입니다. 이것은 이전에 경험했던 다른 잠입 게임에서 겪은 기대와 흐름의 문제이며, 저희는 완벽하게 해결할 수 없었습니다. 그러나, 저희는 경보에 대한 소설들을 바탕으로 하여 이 문제를 개선하고 명확하게 만들 수 있었으며, 플레이어들에게 어떤 추가 UI 와 학습 기회가 필요한지를 예측할 수 있었고, 추가로 작은 일이지만, "경보"를 "보안 레벨"로 명칭을 변경할 수 있었습니다.
The Result: A tense and dramatic spy thriller
결과: 긴장감 있고 드라마틱한 스파이 스릴러
Both in terms of gameplay and feeling, we got a great result from our alarm system. We felt that it fits perfectly into the game and is a core part of what makes all the systems work and what forces you to think carefully about each decision.
게임 플레이와 느낌, 이 두가지 측면에서 저희는 경보 시스템을 통해 위대한 결과물을 얻을 수 있었습니다. 저희는 이것이 저희 게임에 완벽하게 적합하다는 것을 느낄 수 있었고, 모든 시스템의 핵심 요소로 작동되었으며, 여러분에게 모든 결정을 신중하게 선택할 수 있도록 만들어 주었습니다.
That said, there are definitely players who we lost along the way with the alarm system. While it’s clear that it was the best choice for Invisible as a game, it would have been ideal if we had managed to perfect the way we contextualized the alarm system both in-world and out so that fewer players had a negative gut response to it.
저희는 경보 때문에, 이탈하는 일부 플레이어가 있다는 것을 인지하고 있었습니다. 이것은 Invisible 게임에서 최선의 선택이었다는 것이 분명하지만, 저희가 경보 시스템을 안팎으로 모든 상황에 완벽하게 적용할 수 있도록 관리할 수 있었다면, 어떠한 플레이어도 부정적인 느낌을 받을 수 없는 이상적인 것이 되었을 것입니다.
by James Lantz
번역: breezecu (AKA KrHammer)
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