I have been making multiplayer maps in the Call of Duty modding community for past 8 years. Over the years, I have learned a lot of design rules and principles that I have successfully integrated in my level design process. I will take you through all the steps that will help you make a fun multiplayer map.


저는 지난 8년동안 '콜오브듀티' 모드 제작 커뮤니티에서 멀티 플레이용 맵을 만들어 왔습니다. 수년에 걸쳐, 저는 성공적인 레벨 디자인을 하기 위한 수많은 설계 규칙과 원칙을 배웠습니다. 여러분들이 재미있는 멀티 플레이 맵을 만드는데 도움이 되는 것들을 전해드리겠습니다.



For the purpose of this blog, I will talk about designing a multiplayer map for Call of Duty: Modern Warfare. Lets name this map 'Tugurios' and set it in slums. Now we can talk a little about the story and setting of the map.


이 블로그에서 저는 '콜오브듀티: 모던워페어' 에서 멀티 플레이 맵을 디자인하는 것에 대하여 다룰려고 합니다. 저는 이 맵을 빈민가에 존재하는 'Tugurios' 라는 명칭으로 정했습니다. 지금부터 우리는 그 맵을 세팅하여 스토리에 대한 소소한 이야기들을 해볼 것입니다. 



  • Tugurios means slums in Spanish and the map is based around slums in Venezuela
  • Gold was discovered in hills and slums developed close to the hills to provide labor
  • Years later the hills dried up. With jobs no more available, the slums became the hub for weapons and drug trafficking
  • When things got out of control, the government sent in special forces to deal with the situation
  • The match takes place at noon time and one team spawns in the slums while the other team spawns on the road on the other side of the map
  • Tugurios 는 스페인어로 빈민가를 의미하여, 그 맵은 베네수엘라의 빈민가를 기반으로 하고 있습니다.
  • 언덕에서 금이 발견되어 노동력을 제공하기 위해 발전하였습니다.
  • 몇년이 흐르며, 언덕의 금광이 말라, 더이상 사용할 수 없는 지역이 되어, 빈민가는 무기와 마약 밀매의 요충지가 되었습니다.
  • 상황을 통제할 수 없는 수준이 되었을 때, 정보에서 상황을 처리하기 위하여 특수 부대를 파견하게 되었습니다.
  • 매치는 정오 시간에 시작하고, 맵의 다른  슬럼가에서 1개 팀이 스폰됩니다.



Here is the top down view, to give you a clear picture of the map


여러분이 그 맵을 명확하게 확인할 수 있도록, 위에서 내려다보는 모습을 준비했습니다.




Here are all the locations in the map:


이 맵의 모든 장소는 다음과 같습니다.



Hills

언덕

  • Hills and surrounding areas will be shown dry and dusty with a lot of corners and jagged edges to show effects of mining
  • Any buildings in this area will resemble corrugated metal sheds with windows which were once being used as offices
  • 언덕과 그 지역 주변에는 금광의 영향으로 건조하고 약간의 먼지가 껴 있으며, 많은 모서리와 층이 진 지형이 존재합니다. 
  • 그 지역의 여러 건물들은 사무실로 사용되었던 것으로 보이는 창문이 존재하며, 금속으로 고정된 골판지들로 구성되어 있습니다.



Ditch

도랑

  • Ditch will have a muddy ground with water flowing in the middle and vegetation growing on slopes and banks. Few large rocks will be placed on the bed to provide cover
  • 둑과 경사면에는 식물이 자라고 있으며, 그 사이에는 물이 흐르는 진흙이 위치해 있습니다. 약간의 큰 바위들이 은신을 제공하기 위하여, 위치해 있습니다.


Slums

슬럼가

  • Small shanties made out of red brick, cinder blocks and corrugated sheets
  • Piles of rubbish and debris everywhere which can also be used for cover
  • Some shanties are piled on top of other shanties to make 2 or 3 story shanties
  • Hanging electrical wires everywhere
  • Walls have a lot of grime and graffiti
  • Ground is either made up of broken concrete with open drains or green grass with plenty of vegetation
  • 작은 판잣집들은 골판지 시트와 콘트리트 블록 그리고 빨간 벽돌로 만들어져 있습니다.
  • 곳곳에 몸을 수밀 수 있는 쓰레기 더미와 파편의 더미들이 위치해 있습니다.
  • 몇몇 판잣집은 2층 또는 3층으로 되어 있으며, 다른 판잣집 위에 층층히 쌓여 있습니다.
  • 사방에 전선들이 매달려 있습니다.
  • 벽은 많은 낙서와 진흙으로 구성되어 있습니다.
  • 지면은 부서진 콘크리트, 녹색 잔디와 알 수 없는 식물들 그리고 매마른 지형으로 구성되어 있습니다. 

Road

도로

  • Road is where Team A will spawn. It is made up of broken, dusty asphalt with cars parked at places to provide cover.
  • It is half or one story above the ground so that it is not visible from ground and the player has to either climb the stairs or mantle up at certain locations
  • 길은 A 팀이 시작하는 위치입니다. 그 곳은 은신처를 제공하며, 파괴되어 있으며, 자동차들이 주차되어 있고, 아스팔트 먼지가 날리고 있습니다. 
  • 이곳에서 플레이어는 층을 오르거나 다른 장소로 돌아갈 수 있으며, 지상에서 보이지 않는 지형을 제공하고 있습니다.


Crane base

기중기 기지

  • A large concrete base for a crane that was used during mining operations. The crane is gone but the concrete base is still there.
  • Looks like a concrete bunker with rebar and metal rivets poking out of broken corners and surfaces
  • Has a large circular bracket on top that hides one entry location from another.
  • The base resembles the concrete bases used for heavy anti aircraft guns during Second World War
  • 채광 작업에 사용하는 기중기를 위하여 많은 콘크리트가 배치되어 있습니다.
  • 표면과 모서리가 파괴되어 철근 과 금속제 못이 드러나 있는 콘크리트 벙커와 같이 보이는 것이 존재합니다.
  • 전체적으로 물체들은 서로를 숨기거나 위에서 덮고 있는 형태로 구성됩니다.
  • 이 기지는 2차 세계 대전 동안 사용하던 대형 대공 화기에 의존하는 콘크리트 기지를 기초로 하고 있습니다.



  • The area marked in red shows the slums
  • Small, irregularly placed shanties piled on top of each other and some are 3 stories high
  • The area marked in green is the road next to the hills. Hills have blocky appearance because of mining
  • Both areas are separated by a deep ditch, marked in yellow. It is one story deep and has to be crossed to get on other side of the map
  • 빨간색으로 표시한 지역이 슬럼가입니다.
  • 작으며 불규칙적인 판자집들은 서로의 상단에 쌓여 있으며, 어떤 것은 3층 높이에 이르고 있습니다.
  • 녹색으로 표시한 지역은 언덕 옆에 있는 도로입니다. 채광지 때문에, 언덕은 고르지 못한 모양을 가지고 있습니다.
  • 두 영역은 노란색으로 표시한 도랑으로 나뉘어져 있습니다. 이것을 통해 이 맵의 다른 두 장소가 교차하고 있으며, 하나의 깊이 있는 이야기를 만들어 낼 것입니다.



Height Variations

높이 변화


There are a lot of height variations in the map. These are used to block long lines of sight and make the map more interesting.

맵은 다양한 높이 변화로 구성됩니다. 이러한 광경은 이 맵을 더 흥미롭게 만드는데 사용됩니다.



  • 1 is considered ground or first floor which is about 10 feet high from floor to ceiling. It will be used as reference. Ditch is at height 1.
  • Other numbers represent the height as number of floors
  • For example, the road is 3 floors high from ditch
  • 1 은 바닥으로부터 10피트 높이의 1층으로 구성했습니다. 도랑은 1 높이입니다.
  • 또 다른 수치는 층수에 해당하며 높이를 나타내고 있습니다.
  • 예를 들어, 도로는 도랑으로부터 3층 높이에 해당됩니다.



Team Spawns

팀 생성

  • Special forces, or Team A, spawn on the road shown by the green patch
  • Militia, or Team B, spawns in the slums shown by red patch
  • 특수 부대 또는 A팀이라 부르는 팀은, 도로 위에 녹색으로 표시된 지역에서 시작합니다.
  • 상비군, 또는 B팀이라 부르는 팀은, 슬럼가의 빨간색으로 표시된 지역에서 시작합니다.




Objectives

목표


I have always designed Call of Duty: Modern Warfare multiplayer maps keeping Domination game type in mind. This helps a lot in designing a well balanced map to make sure that one team does not have unfair advantage over another.


저는 항상 '콜오브듀티: 모던워페어'의 멀티 플레이 맵을, 마음속에서 점령 게임처럼 구성해왔습니다. 이것은 어느 한쪽이 불공평한 상황을 겪지 않도록 맵의 균형을 잡는데 많은 도움을 줍니다.


  • Three points in the map shown as A, B and C represent the three flags in Domination styled gameplay
  • Teams can capture A and C easily as they are close to their spawns
  • B will be the hardest to capture and hold as it is in the middle of the map and covered by many positions
  • 맵에 A, B 그리고 C 로 표시된 3개의 점은 도미네이션 스타일 게임플레이의 3개 깃발을 나타냅니다.
  • 팀들은 그들이 생성된 곳으로부터 가까운 A 또는 C 지역을 점령할 수 있습니다. 
  • B 는 많은 위치에 의하여 가려져 있으며, 맵의 중앙에 위치해 있기 때문에, 점령하고 지키는 데 가장 어려운 지역이 될 것입니다.


Paths

경로


Critical Path

크리티컬 경로

  • The red line connecting the two sections of the map shows the Critical or the shortest path
  • The path is shortest, but goes through the most dangerous areas of the map
  • 빨간 선은 이 맵의 두 지역을 연결하는 최단 경로이며, 크리티컬한 경로로 예상되는 경로입니다.
  • 이 경로는 가장 짧지만, 이 맵에서 가장 위험한 지역을 지나가게 되어 있습니다.


Flanks
측면
  • The green lines show the secondary paths
  • Both of these paths are longer than Critical path, but offer flanking positions and bypass the action zone in the center
  • These paths, however, have long lines of sight making it easier for snipers to pick targets off
  • 녹색 선은 차선책 경로로 보입니다.
  • 이 경로는 크리티컬 경로보다 길어보이지만, 중앙의 액션 존을 우회할 수 있으며, 측면에 위치할 수 있는 요소를 제공합니다.
  • 하지만, 이 경로는 시야를 확보한 스나이퍼가 대상을 쉽게 포착할 수 있는 경로입니다.



Points of Interest
흥미로운 포인트

There are several points of interest or hotspots in the map that give advantage to the team occupying them
이 맵의 흥미롭거나 또는 중요한 지역에 해당하는 몇몇 포인트는 상대팀보다 해당 팀에게 이점을 제공하고 있습니다.


  • The first spot in circled in red. This is a ledge overlooking the ditch. It is 3 stories high from the ditch
  • Players can cover the ditch and two other hotspots from here which will be shown next
  • It is more accessible to the team A spawning on the road
  • 빨간 색 원으로 표시된 원형이 첫번째 지점입니다. 이 곳은 도랑이 내려다보이는 난간입니다. 그곳은 도랑보다 3층 높은 위치로 되어 있습니다.
  • 플레이어들은 도랑과 2개의 다른 중요 지점을 커버할 수 있습니다.
  • 이 곳은 도로에서 시작한 A팀이 더 접근하기 용의합니다.



  • The spot is circled in red and is 3 stories high from the ditch
  • It is accessible only from the back side therefore players playing as militia can reach this spot quickly
  • This spot covers the ditch, the hotspot on the opposite side and one on the upper right side shown in the next slide
  • 빨간 색 원으로 표시된 지점은 도랑보다 3층 높은 위치입니다.
  • 이 곳은 뒷편을 통해 상비군이 더 빠르게 접근할 수  있습니다.
  • 이 지점은 도랑을 커버할 수 있으며, 반대편에 위치한 중요 지점 그리고 다른 경사면에서 보이는 위측 윗쪽까지 커버 할 수 있습니다.


  • The spot is circled in red. This is a large concrete base for a crane that was used during the mining times
  • This spot can be accessed from both sides by stairs
  • The spot overlooks the ditch and is 3 stories higher than ditch.
  • The players can cover the whole length of the ditch from here and also two other hotspots shown in the previous slides
  • 빨간색 원으로 표시한 지점입니다. 이 지점은 채광 시간 동안 사용된 기중기를 위한 거대한 콘크리트 기지입니다.
  • 계단을 통해 양쪽에서 접근할 수 있습니다.
  • 도랑이 내려다 보이며, 도랑보다 3층이 높습니다.
  • 플레이어들은 여기에서 도랑의 전체를 커버할 수 있으며, 또한 경사면 전을 통해 2개의 중요 지점을 살펴볼 수 있습니다.



  • The spot is circled in red. Here the three passages meet and is also the Critical path
  • A 2 story tall building on the right side of the spot can be used by team A to overlook the critical path
  • Enemy team players can go to the ledge on the left from here and take out friendly players overlooking the ditch
  • If the enemy controls this spot, they can control the ditch and domination point A
  • 빨간색 원으로 표시된 지역입니다. 여기는 삼거리인 동시에, 크리티컬한 경로이기도 합니다.
  • A 팀이 사용하게 되면, 크리티컬 경로를 견제하기 위하여 2층 높이 건물의 우측을 살펴볼 수 있습니다.
  • 상대 팀 플레이어들은 우측 사다리를 통해 이동할 수 있으며, 도랑을 살펴보는 아군 플레이어들은 도울 수 있습니다.
  • 만약 상대가 이 지점을 통제하게 된다면, 그들은 A 포인트를 경쟁할 수 있으며, 도랑을 통제할 수 있게 됩니다.




  • The spot is circled in red. It overlooks the domination point C and also the paths coming from the ditch
  • Its a 2 story tall building that can be accessed from both sides by stairs. A passage on the back side of the building can provide safe passage to attacking enemy players
  • Team B has to hold this point to watch the paths leading to base and also lay down fire on domination point C
  • 빨간 원으로 표시된 지점입니다. 이 곳은 C 지점을 살펴볼 수 있으며 도랑으로부터 접근하는 경로이기도 합니다.
  • 이것은 양쪽에 뚫린 계단을 통해 접근할 수 있는 2층 높이 건물입니다. 건물 뒷편에 있는 통로를 통해 적대적인 플레이어들을 공격할 수 있는 안전한 통로를 확보할 수 있습니다. 
  • B 팀이 이곳을 확보한다면, C 지점 쪽으로 누워서 사격할 수 있을 뿐만 아니라, 기지로 연결된 경로를 살펴볼 수 있습니다.


Lines of sight

시야 라인


Lines of sight are very important in a multiplayer map as they decide the engagement lengths and also control cover and AI placement in a map. I have integrated the lines of sight in the top down view of the map for better understanding.


시야 라인은 맵에서의 경계 거리를 결정하고 그것을 통제하며 AI 까지 결정하기 때문에, 멀티플레이 맵에서 가장 중요한 요소입니다. 저는 더 나은 이해를 위하여, 시야 라인을 맵 상공에서 살펴본 것을 기준으로 표시하였습니다.




  • Blue cones show the players’ sight from ledges or 2nd or 3rd story windows
  • The cones are shown small just to demonstrate players’ sight. Actual lines of sight will be much longer in the level
  • This helps in understanding where windows and other high places are located in the map and which areas they cover
  • 파란 원뿔은 2층 또는 3층의 창문 또는 사다리에서의 플레이어 시야를 표시한 것입니다.
  • 원뿔은 플레이어가 볼 수 있는 광경을 나타내며 작은 형태로 표시되어 있습니다. 실제 게임에서는 이 것보다 더 긴 거기를 볼 수 있을 것입니다. 
  • 이것은 이 맵에 위치한 창문 그리고 다른 높은 장소에서 그들이 커버가능한 지역을 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다.


These are just some of the basic design principles that I have discussed here, but they will help you start your level design journey. Later I will include other design elements like cover mechanics, level flow, and weapons and vehicle placement.


제가 여기서 논했던 것들은 기본적인 디자인 원칙의 일부에 지나지 않습니다. 그러나 그것들은 당신이 레벨 디자인이라는 여정을 시작할 때 도움을 줄 수 있을 것입니다. 이러한 작업 후 저는 커버 방법, 레벨 흐름 그리고 무기와 차량 위치 등과 같은 다른 디자인 요소들을 포함시킵니다.






by Muhammad Ayub

번역: breezecu (AKA KrHammer)



원문: Level Design Basics




Posted by Kr해머
,