이 글은 Dragon's dogma (이하: 드래곤즈 도그마) 게임에서 등장하는 시스템을 바탕으로 작성된 글입니다. 해당 게임에 대한 포스팅은 아래 링크를 참조해주시기 바랍니다.




게임 소개 및 시스템 소개

 드래곤즈 도그마는 Playstation 3 플렛폼으로 발매된 게임으로, 최근 PC 버전으로 컨버전 되어 Steam 을 통해 서비스 되고 있는 게임입니다. 액션 게임의 명가라 불리우는 일본 개발사 Capcom 의 작품으로, 판타지 배경 세계관에서 대형 몬스터와 상호작용하는 액션을 극대화시켜 많은 인기를 얻었습니다. 



 이 게임은 콘솔 플렛폼을 기반으로 하고 있었기 때문에, 온라인 요소를 제한적으로 사용하는데 초점을 맞췄고, 우수한 개발사 답게 제한된 조건 내에서 우수한 온라인 요소를 만들어 냈습니다. 바로 그것은 최근 모바일 게임 업계에서 많이 사용되고 있는 비동기화 컨텐츠입니다.

드래곤즈 도그마에서 제공되는 비동기화 컨텐츠는 ‘폰 시스템’과 ‘우어 드래곤(Ur-Dragon) 시스템’ 입니다. 




폰 시스템

드래곤즈 도그마 세계관에서 플레이어는 세계를 구성하는 유일무이한 존재에 맞서서 대항하는 캐릭터 역활을 수행하게 됩니다. 이러한 게임에서 유일무이한 존재가 된다는 것은 즐거운 상상을 불러오지만, 멀티 플레이를 제공하는데 설정과 많은 부분에서 충돌하게 됩니다. 하지만, 판타지 세계관에서 동료와 함께 모험한다는 것은 포기할 수 없는 중요한 요소이자 큰 재미를 제공해 줍니다. 이러한 요소를 극복하기 위하여, 드래곤즈 도그마는 플레이어의 캐릭터 외 또 다른 동료를 육성하는 ‘폰 시스템’을 도입했다고 추측됩니다.


드래곤즈 도그마는 플레이어의 분신과 같은 메인 캐릭터 외 폰(Pawn) 이라는 동료 캐릭터를 생성할 수 있습니다.



‘폰 시스템’ 은 동료로서 또 하나의 캐릭터를 육성하는 것에 그치지 않고, 육성한 동료를 플레이어들이 서로 고용할 수 있게 함으로서, 온라인 요소로 제공되고 있습니다. 플레이어는 다른 플레이어가 육성시킨 후 장비 및 아이템을 세팅한 동료를 자신의 본래 캐릭터와의 레벨 차이에 해당하는 상위 화폐 ‘RC’를 지불하고 고용할 수 있습니다. 고용된 동료는 고용한 플레이어와 함께 성장하진 않지만, 전투와 퀘스트를 경험하며 플레이 경험을 축적하여 인공지능(AI)이 발전하게 됩니다. 이렇게 경험을 쌓은 캐릭터는 경험했던 퀘스트를 진행할 때 조언을 주거나, 경험했던 몬스터를 상대할 때 약점을 알려주는 등의 행동을 수행하게 됩니다. 즉, 능력의 성장은 얻을 수 없지만, 말 그대로 경험을 축적하는 성장을 하게 됩니다. 그리고 고용된 시간에 비례하여 ‘RC’를 벌어, 본래 해당 캐릭터를 소유하고 있던 플레이어에게 가져오게 됩니다.


리프트(Rift) 라는 공간에서 플레이어 자신의 친구 목록에 있는 폰 그리고 그 밖의 검색 조건에 따라 폰을 검색하고 동료로 얻을 수 있습니다. 높은 레벨의 폰을 동료로 얻을 수도 있지만, 레벨 차이에 따라 많은 비용이 필요합니다. 물론 친구 목록에 있는 친구 플레이어의 폰은 무료로 고용할 수 있기 때문에, 친구 목록을 늘리는 방법으로 비용을 절약할 수 있습니다.



‘폰 시스템’은 플레이어들에게 자신의 캐릭터를 다양하게 키울 수 있는 요소를 제공했습니다. 플레이어들은 자신의 캐릭터가 많은 사람들에게 고용될 수 있도록 외모를 꾸미거나, 아이템을 제공해주고, 특정 환경에 유용하도록 스킬을 설정하는 듯 다채로운 행동을 하게 되었습니다. 그로 인하여 다양한 동료 캐릭터들이 온라인 상에 공유되고, 비동기화 컨텐츠이면서도 풍성한 온라인 컨텐츠로 발전할 수 있었습니다.




우어 드래곤 (Ur-Dragon) 시스템

드래곤즈 도그마는 기본적으로 4명의 캐릭터가 그룹을 맺어서 진행하는 게임 구성을 가지고 있습니다. 물론 특정 상황 또는 특정 스킬 설정에 따라 그보다 적은 수가 돌아다닐 때 더 많은 이득을 챙길 수도 있지만, 기본적인 전투 구성은 4명의 캐릭터를 기반으로 구성되어 있습니다. 하지만, 대형 몬스터가 등장하는 판타지 세계관에서 4명 보다 많은 인원으로 잡아야되는 거대한 몬스터를 출현시키고 싶은 욕심이 있었다고 생각됩니다. 저는 이러한 욕심이 ‘우어 드래곤’을 탄생시켰다고 생각하고 있습니다. 확실히 성장한 소수의 캐릭터로 구성된 그룹이 게임 내 모든 몬스터를 쉽게 쓰러뜨릴 수 있다면, 최종 컨텐츠가 빨리 소모되기 때문에 ‘우어 드래곤’이 기획되었다고 생각할 수도 있습니다. 어찌되었던 여러 가지 이유 또는 개발자들이 가지고 있었던 어떠한 이유로 우어 드래곤은 4명의 캐릭터로 구성된 파티를 제공하는 게임에서 그보다 많은 캐릭터가 잡아야되는 것처럼 연출된 특별한 시스템을 가지게 되었습니다.


드래곤즈 도그마에 등장하는 몬스터 중에 가장 거대한 크기의 몸집을 보여주는 우어 드래곤의 모습



‘우어 드래곤 시스템’ 은 플레이어가 일정 지역에 들어서면 ‘우어 드래곤’이 등장하는 시스템입니다. ‘우어 드래곤’은 특별한 패턴을 하나 가지고 있는데, 바로 전투가 시작되면 최대 10분간 해당 지역에서 전투를 진행한 후, 해당 지역을 이탈해버리는 구성이 바로 그것입니다. 즉, 이 몬스터는 10분안에 처치해야되는 몬스터인 것입니다. 하지만, ‘우어 드래곤’은 어마어마한 체력을 갖추고 있기 때문에, 최고 능력에 도달한 4인 캐릭터 파티로도 10% 정도밖에 피해를 줄 수 없도록 설정 되어 있습니다. 즉, 이 몬스터는 어떠한 플레이어도 100% 상태에서 잡을 수 없도록 구성되었으며, 결국 운이 좋은 플레이어가 적은 생명력을 갖추게 된 ‘우어 드래곤’을 만났을 때만 잡을 수 있도록 구성된 것입니다.


우어 드래곤은 약점이 많은 대신, 약점으로만 피해를 입힐 수 있으며, 각 약점이 파괴되면 다른 약점을 공략해야 됩니다. 그렇기 때문에, 거대한 몬스터 몸 위에 올라타거나, 원거리 공격를 가하는 등 드래곤즈 도그마에 등장하는 다양한 상호작용 및 전략과 전술을 활용하여야 싸울 수 있습니다.


‘우어 드래곤’은 사망했을 때만 보상이 지급되는 것이 아니라, 전투를 진행하며 특정 부위를 파괴할 때마다 많은 량의 보상이 지급되기 때문에, 처치하지 못하여도 만나서 전투를 진행하는 것만으로도 많은 보상을 획득할 수 있습니다. 물론 처치 시에는 그보다 엄청난 게임 내 최고의 보상이 지급되기 때문에, 처치하는 목적을 잃지 않을 수 있었습니다. 또한 공략되지 않은 상태로, 전투를 치루는 횟수가 많아질수록 강력해지기 때문에, 다양한 커뮤니티 요소를 제공할 수 있었습니다.


우어 드래곤을 처치하면, 고유 보상인 속성 무기와 고유 몬스터 재료 그리고 캐릭터가 사망 시 부활시켜주는 부활석을 다량으로 획득할 수 있습니다. 오프라인 모드보다 온라인 모드에서 더 많은 보상을 획득할 수 있으며, 온라인 모드에서 처치 시 기록이 남기 때문에, 경쟁요소로 작용합니다.



이 시스템을 통해, 드래곤즈 도그마는 상당한 시간과 노력을 요구하는 최종 컨텐츠를 제공할 수 있었을 뿐만 아니라, 플레이어들이 경쟁할 수 있는 컨텐츠를 제공할 수 있었으며, 심지어 전략적인 접근을 하거나 눈치 싸움을 할 수 있는 요소까지 제공할 수 있었습니다. 이후 드래곤즈 도그마는 이 시스템을 발전시켜 싱글 컨텐츠에서도 즐길 수 있도록 축소하여, 강력하지만 일정 시간마다 도망가는 몬스터 (흑주도에 등장하는 몬스터 데쓰=Death) 로 등장시켜 새로운 몬스터 패턴을 제공하는 한편, 높은 연출 효과까지 가져올 수 있었습니다.


DLC 컨텐츠, 다크 어리즌에 등장하는 몬스터 데쓰(Death) 는 우어 드래곤처럼 일정 이상 생명력이 감소하면 도망가는 몬스터입니다. 그렇기 때문에, 한번에 공략하는 것이 불가능하며, 여러번 만나며 생명을 감소시켜야 잡을 수 있습니다. 이 몬스터는 캐릭터를 한번에 사망시키는 즉사 공격을 사용하며, 주변 캐릭터를 잠재우는 마법을 사용하기 때문에, 공략이 매우 까다롭지만, 불빛이 없으면 캐릭터를 못찾는다는 설정을 가지고 있기 때문에, 초반에는 랜턴을 끄고 도주하는 등의 재미있는 패턴을 제공하고 있는 몬스터이기도 합니다.




내용을 마치며…

드래곤즈 도그마의 비동기화 컨텐츠들은 제한적인 온라인 환경에서도 기획자가 목표로 삼는 느낌을 잘 전달할 수 있다는 면을 보여주는 좋은 예입니다. 뿐만 아니라, 비동기화 컨텐츠가 가지고 있는 매력을 활용한다면 멀티 플레이에서 주지 못했던 특별한 경험 및 재미를 제공할 수 있다는 것도 보여주었습니다. 

최근 모바일 게임들이 발전하며, 비동기화 컨텐츠를 활용해 PC 게임의 모습과 유사한 시스템을 제공하고 있습니다. 하지만, 발상을 전환하여 그러한 비동기화 컨텐츠를 PC 게임에 잘 적용한다면 색다른 재미를 갖춘 다양한 컨텐츠가 탄생할 수 있지 않을까요? 모바일과 PC 가 서로 완전히 다른 시장이라고 생각하지 말고, 서로 경쟁하고 도움을 받으며 보다 발전하여 재미있는 게임들이 많이 나올 수 있기를 바랍니다.



Posted by Kr해머
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