Focusing Creativity: RPG 장르 [1/4]
( Focusing Creativity: RPG Genres [1/4] )
January 24, 2013 | By Jordane Thiboust
디자이너 Jordane Thiboust 는 차세대 타이틀을 개발하기에 앞서 RPG 장르를 자세하게 조사했습니다. 그 결과, 그는 장르의 혼합이나 조합은 멋진 경험을 제공하는 최고의 방법이 아니라는 것을 알게 되었으며, 이러한 내용을 다음과 같이 공유하게 되었습니다.
RPG 장르는 일반적으로 너무 복잡합니다. 저는 이 사실을 알고 있지만, 결코 현재까지 이것을 해결하지 못했습니다. 저는 RPG 장르가 복잡한 구성, 다양한 시스템 그리고 이야기의 전달 뿐만 아니라, 몰입할 수 있는 멋진 경험을 플레이어들에게 제공해야 되기 때문에, 복잡할 수 밖에 없다는 사실을 알고 있습니다.
제가 작업을 진행하기에 앞서 프로젝트를 준비하면서, 저는 이제서야 이러한 문제들을 제대로 인지하기 시작했다는 것을 깨달았습니다. 저희는 수많은 잘못된 피드백 또는 제안들 때문에, "RPG 에 꼭 필요하지 않은 요소" 들에 의미를 부여하고 있었습니다.
그 이유는 "RPG" 라는 용어가 서로 다른 플레이 경험을 목표로 가지고 있는, 수많은 게임들을 설명하는데 사용되고 있기 때문입니다. 가장 어려운 일들 중 하나는 어떠한 경험을 요약하는 일입니다. 스스로에게 물어볼 것입니다. "30시간 동안 무엇이 유저들을 움직이게 할 수 있을까?" 그리고 그것에 대해서 고민합니다. 하지만 간단하게도, RPG 에서는 당신이 생각할 수 있는 모든 것을 추가할 수 있습니다.
이러한 이유 때문에, 저는 RPG 장르를 각각의 보조 장르 그리고 강조하고 있는 것들을 정리하여, 세분화하는 것이 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 그렇게 된다면 여러분은 그러한 세분화된 것들 중에서, 여러분이 목표로 하고 있는 세부 장르를 분명하게 결정할 수 있게 될 것입니다.
이것은 여러분의 게임 그리고 여러분의 게임을 구입한 플레이어, 모두에게 도움이 될 것입니다. 이것은 여러분이 게임을 개발할 때, 어떠한 규칙을 사용할 것이며, 그것을 어떤 타입으로 구현할 지에 대하여 도움을 줄 것이며, 또한 어떠한 부분이 여러분의 게임에 불필요한 것들인지 알 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것입니다.
"RPG" 라는 단어는 굉장히 넓은 의미로 사용되고 있기 때문에, 대부분의 사람들은 모든 RPG 게임이 비슷한 경험을 제공해줄 것이라고 생각합니다. 그런 게임들을 단순히 "RPGs (역자 주: RPG 들)" 라고 부르는 것은, 많은 RPG 게임을 플레이하면서 성립될 수도 있지만, 때로는 단 2가지 게임만을 플레이했음에도 불구하고, 플레이어들에게 완전히 다른 경험을 제공할 수도 있습니다.
음식으로 비유하자면, RPG 는 케이크입니다. 여러분은 그것들을 모두 케이크라고 할 수도 있지만, 그것을 맛의 차이에 의하여, 초콜렛 케이크 그리고 레몬 케이크로 분류할 수도 있습니다. 그리고 이것이 여러분이 RPG 장르를 개발할 때, RPG 중 어떤 종류인지를, 왜 알아야 하는지 명백하게 보여주고 있습니다. 왜냐하면 무엇을 요리할지 알고 있다면, 재료 목록 중에서 그 요리를 망치지 않기 위해서, 사용하면 안되는 재료와, 사용해야 될 재료를 결정할 수 있기 때문입니다.
자, 이제부터 서로 차이점이 분명한 RPG 세부 장르들을 하나씩 나열해 보겠습니다.
The Narrative RPG
가장 일반적인 타입은 The Narrative RPG 로, The Witcher, Mass Effect, 그리고 Dragon Age 등이 이것에 해당됩니다. 이 장르는 대부분 나레이션에 의하여, 플레이어를 진행시킵니다. 플레이어는 이야기를 즐기기 원하고, 이야기를 만들어 나가길 원하며, 캐릭터 자체를 즐기길 원합니다. 심지어 캐릭터의 주변 인물조차, 플레이어가 이야기에 몰입할 수 있는 중요한 요소가 됩니다. (어떤 장치적 구성보다도 말이죠.)
이것은 게임의 전반적인 것들이 위와 같은 요소, 특히 "critical path (역자 주: 중요 경로)" 라고 부르는 것에 집중해야 된다는 것입니다. 여러분이 그것을 메인 퀘스트, 켐페인 또는 어떠한 것이라고 부르던지 간에 상관 없습니다. 중요한 것은 그것이 바로 플레이어들이 집중하기를 원하고, 플레이어들이 달성하기를 원하는 최종 목표라는 것입니다.
이것은 게임의 전반적인 것들이 위와 같은 요소, 특히 "critical path (역자 주: 중요 경로)" 라고 부르는 것에 집중해야 된다는 것입니다. 여러분이 그것을 메인 퀘스트, 켐페인 또는 어떠한 것이라고 부르던지 간에 상관 없습니다. 중요한 것은 그것이 바로 플레이어들이 집중하기를 원하고, 플레이어들이 달성하기를 원하는 최종 목표라는 것입니다.
Narrative RPG 에서 몰입은 중요한 요소입니다. 그렇기 때문에 전투, 레벨디자인 그리고 아트 방향성 등 모든 것들이 몰입이라는 단어 아래 진행되어야 한다는 것입니다.
Narrative RPG 의 중요한 것들은 다음과 같습니다.
- 캐릭터는 3D (삼차원) 이어야 합니다. 플레이어는 그들의 스토리를 모두 느낄 수 있어야 하며, 얼굴의 거대한 흉터를 가지거나, 이상한 방식으로 이야기하는 등의 그들 나름대로의 고유성을 느낄 수 있어야 합니다.
- 모든 장소는 스토리를 가지고 있어야 합니다. 이것은 레벨 디자인 부분에서 상당히 집중해야 될 부분입니다. 몬스터가 왜 여기에 있을까요? 스스로에게 이러한 질문을 해야 됩니다. 비록 여러분이 플레이어에게 이러한 질문의 답을 줄 수 없을 지라도, 그것을 정해 놓는 것이 그들이 몰입할 수 있도록 도움을 주게 됩니다.
- 모든 것들에 의미를 부여 놓는 것이 몰입에 도움을 줄 수 있습니다. 왜 이 남자가 검을 떨어뜨렸는지... 이것은 어디로부터 유래되었는지...
- 여러분의 전투 방식 그리고 그 힘의 세기는 그 세계관 내에서 자연스럽게 표현되어야 합니다. 이상적인 방법은 지문이나 영상을 통해서 캐릭터의 힘의 일부분을 표현하는 것입니다. 예를 들면, 당신의 회복형 캐릭터가 영상 속에서 NPC 를 회복하는 모습을 보여준다면, 그러한 일들을 할 수 있다는 것을 전달할 수 있습니다.
- 모든 것은 이야기의 흐름이 발전된 형태로 느낄 수 있어야 합니다. 메인 캐릭터, 주변 인물 (있는 경우), 캐릭터의 여행하는 지역, 보조 캐릭터, 그리고 나쁜 놈들 조차도 말입니다.
- 대화 지문은 여러가지 선택지를 가지고 있어야 합니다. 너무 많은 분량의 지문을 피할 수 있을 뿐만 아니라, 캐릭터의 성격과 도덕성을 만들어 낼 수 있기 때문입니다. 단, 그러한 지문이 사용되는 것은 아직 정의되지 않는 캐릭터로 진행되는 Narrative RPG 일 경우에만 해당된다는 것을 명심해야 합니다. The Witcher 는 그것의 좋은 예시입니다. 플레이어가 타인과 친밀함을 쌓아가는 게임이라면, 플레이어는 어떤 인물과도 친밀해질 수 있어야 합니다. 이러한 성격과 도덕성에 관련된 선택지는 캐릭터가 가지고 있는 고유성을 방해할 수도 있지만, 잘 되었을 경우 플레이어에게 매우 좋은 보상이 될 수도 있습니다.
Witcher 2
그리고 플레이어의 주요한 경험을 약화시키거나 집중할 수 없도록 하는, 복잡성을 제한하거나 피하기 위하여 몇 가지가 필요합니다. 그 것들은 다음과 같습니다.
- 만약에 이야기의 흐름을 전달하는 적들 이라면, respawn (역자 주: 부활) 시키지 않거나 단일하게 존재하여야 합니다. 사실 적들의 respawn 은 단지 연마(grinding) 를 위해서만 필요합니다. 여러분이 스토리와 연관되지 않은 부분에서 플레이어를 연마시킨 후, 다시 당신의 이야기 흐름으로 데려온다면, 좋은 Narrative RPG 를 만드는 일을 실패하지 않을 것입니다.
- 여러분은 제작 시스템이 필요하지 않습니다. 하지만 진정 이것을 원하거나 스토리상 피해갈 수가 없다면, The Witcher 에서 보여주었듯이, 연쇄적이거나 복잡하게 만드는 일을 피해야 합니다. Dragon Age II 는 이것의 좋은 예시입니다. Dragon Age II 는 단지 자원을 얻는 것만 필요했기 때문에, 연마하는 일을 피하고 탐험에 대한 추가적인 이득으로 그것을 제공해주는 방식을 사용하였습니다.
- 여러분에게 아주 복잡한 캐릭터의 성장과 세분화는 필요하지 않습니다. 여러분은 Diablo 가 아닙니다. 비록 여러분의 플레이어가 캐릭터를 꾸미고 원하는 대로 성장시킬 수 있다는 느낌은 중요할지라도, 이 시스템은 매우 복잡하거나 어렵습니다. 기억하세요, 여러분은 여러분의 플레이어가 여러분의 스토리를 주도적으로 진행하기를 원할 뿐, 10초 마다 새로운 무기를 비교하고 30분마다 새로운 특성 포인트를 고민하기를 원하지 않습니다. 세분화된 설정 (itemization) 보다. 그것에 어떤 의미를 부여하여, 이야기의 흐름을 어떻게 잘 전달할 것인지가 더 중요한 것입니다. 기본적으로 20개의 서로 다른 능력을 가지고 있는 롱소드보다 1개의 엑스칼리버가 플레이어들에게는 더 좋은 아이템이라는 것입니다.
이야기의 흐름 (Narrative) 와 몰입 은 당신의 키워드입니다. 이 2가지를 결코 잊지 마세요.
다음 게시물에서 계속...
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