Good puzzle design gives a player that moment of epiphany, where suddenly all is clear, and the following satisfaction when your put your solution in place, and it works!


좋은 퍼즐 디자인은 플레이어가 해결 방법을 찾아내고 그것이 적절하게 작동할 때 만족감을 느낄 수 있으며, 모든 퍼즐이 해결되었을 때 깨달음의 순간을 느낄 수 있게 해줍니다!



During my time working on Disney Infinity, I began to see that a lot of game puzzles, including many of our own, missed this mark. Even puzzles in some of my favourite games often left me feeling unsatisfied. The reason was simple - I kept finding myself solving puzzles through experimentation or trial and error without fully understanding either the objective or the true nature of the puzzle itself.


제가 Disney Infinity 에서 일하는 동안, 수많은 게임 퍼즐에서 저희가 놓친 부분들을 포함하고 있다는 것을 발견하기 시작했습니다. 심지어 제가 가장 좋아하는 게임에 포함되어 있던 퍼즐조차 종종 불만족을 느끼게 되었습니다. 그 이유는 간단했습니다. 저 자신도 무작정 시도하고 테스트해보는 것을 통해 퍼즐을 풀려고 하고 있었고, 퍼즐 그 자체가 가지고 있는 본질 또는 목적을 전혀 이해하려 하지 않았기 때문이었습니다.



Consider this extremely simple and often seen game puzzle:

매우 간단하고 흔히 볼 수 있는 게임 퍼즐을 고려해 봅시다:



You walk into a room and see a heavy box and a weighted switch. You move the box onto the switch. A cutscene plays showing a door opening you haven't really registered before. You solved the puzzle before you even knew there was one. You feel cheated because if you had realised, you would have been capable of solving it. Even in a situation as simple as this, there is a better way.


당신은 방으로 걸어 들어가, 무거운 상자와 무게로 누르는 스위치를 보았습니다. 당신은 상자를 이동시켜서 스위치 위에 올렸습니다. 당신이 이전에 발견할 수 없었던 문이 열리는 것을 컷신으로 보여줍니다. 당신은 그것이 하나처럼 작동한다는 것을 알기도 전에 퍼즐을 해결하였습니다. 만약 당신이 이것을 해결할 능력이 있는 것처럼 보여준 후, 그것을 해결하게 했다면, 당신은 교묘하게 속았을 것입니다. 이처럼 간단한 상황에서도 더 나은 방법이 존재합니다.



Because of this I developed four steps to deal with this problem, they may seem obvious at first but it’s amazing how many puzzles, simple and complicated, fail this simple test.


그렇기 때문에, 저는 이러한 문제를 해결하기 위한 4단계를 개발했습니다. 처음에는 그것들이 너무 당연한 것처럼 보일 수가 있습니다. 하지만, 그것은 간단한 테스트를 통해, 간단하거나 복잡한 퍼즐이 실패할 것인지 알아볼 수 있는 놀라운 방법입니다.




Step one - the player understands the objective clearly.

1단계 - 플레이어들이 목표를 명확하게 이해한다.


You’d think this would be an obvious one, but time and time again we encounter design that skips this basic step, leaving players unsure why they’ve been presented with the elements of a puzzle in the first place. As gamers, we know when we encounter a puzzle we are meant to solve it, and so as a designer it's easy to lean on that fact and overlook this fundamental step. Clearly communicate the problem FIRST. Example: There is a locked door you need to get through.


여러분은 이것을 명백하게 알고 있다고 생각할 것입니다. 저희들은 플레이어들이 출발 지점에서 퍼즐의 일부를 발견했을 때, 불안한 상태에서 벗어난다는 것을 알고 있지만, 시간이 지남에 따라  이러한 기본적인 단계를 잊고 디자인을 진행하게 됩니다. 게이머의 입장에서 본다면, 저희는 퍼즐을 직면했을 때 퍼즐을 해결하기 위하여 무엇이 필요한지 알아야 합니다. 하지만 디자이너 입장에서 보면, 해결 자체에 의지하게 되기 때문에, 기본적인 단계를 간과하기 쉽습니다. 무엇보다 먼저 해결해야 될 것이 무엇인지 분명하게 전달해야 합니다. 예를 들어, 닫힌 문이 있다면, 그것을 해결하기 위하여 무엇이 필요한지 알려주어야 합니다. 



Step two - the player discovers the pieces of the puzzle needed to solve it.

2단계 - 플레이어들이 퍼즐을 풀기 위한 조각들을 발견한다.


Basic things like switches and levers. Note though that it is OK if these objects need to be experimented with in order to discover their true function. Note too the emphasis on this ordering. You discover a problem that needs a solution AND THEN you notice the puzzle that needs solving.


레버와 스위치와 같은 기본 적인 것들이 해당됩니다. 만약 이러한 객체들이 그것들의 진정한 기능을 발견하기 위하여, 실험이 필요하다면 쪽지를 통해 전달하는 방법은 좋습니다. 쪽지는 이러한 내용을 매우 강조합니다. 여러분은 해결책이 필요한 문제를 발견하고 해결하기 위해 요구되는 퍼즐을 인지하게 됩니다.



Step three - the player notices the association between the components and works out a solution in their head.

3단계 - 플레이어들은 두뇌 활동을 통해 구성 요소와 해결 방법 사이의 연관을 인지한다.


This is an important one, though there are a few caveats I’ll discuss later. The player must be able to think of a solution before implementing it. What this essentially means is that they are not forced to solve the puzzle with simple trial and error. It may be POSSIBLE to solve with experimentation, but the key point is that it is not necessary. The puzzle is readable.


이것은 중요한 것 중에 하나입니다. 몇가지 주의 사항이 있지만, 그것은 나중에 논의하도록 하겠습니다. 반드시 플레이어에게 도구를 주기 전에 해결 방법을 생각할 수 있도록 해야 합니다. 이것이 본질적으로 그들이이 단순한 시행 착오을 통해 퍼즐을 해결하는 것을 강요하지 않는다는 것을 의미합니다. 실험을 통해서 해결하는 것도 가능합니다. 하지만, 그것의 키 포인트는 그러한 시행 착오가 필요하지 않다는 점입니다. 이 퍼즐은 판독할 수 있는 퍼즐입니다.




Step four - the player implements the solution and solves the puzzle

4단계 - 플레이어들은 해결 방법을 수행하고, 퍼즐을 해결한다.



Again, obvious, but it exists as a reminder that working out a solution and implementing it are two separate stages.


거듭해서 강조합니다. 그러나 이것은 해결책을 작업하는 것과 구현하는 2가지 구분된 단계로 존재합니다.




Now consider this reworking of the same simple puzzle:

이제 위와 동일한 단순한 퍼즐을 다시 고려해보겠습니다.



You drop into a room and observe a locked door which seems to be the only way out (step 1). After exploring more you then find a heavy box and a weighted switch that weren't immediately visible from where you entered the room (Step 2). You see a line from the switch to the door and deduce their association. After standing on the switch and observing no movement you guess the heavy crate might do the trick (Step 3). You move the box onto the switch and the door opens (Step 4). You feel a small amount of satisfaction that you were presented with a challenge, solved the problem and are now able to progress.


여러분은 방에 고립되었습니다. 그리고 빠져나갈 수 있는 유일한 방법으로 보이는 문이 잠겨 있다는 사실을 관찰하게 됩니다(1단계). 여러분의 주변을 살펴본 후 무거운 박스와 당신이 방에 입장했을 때 발견할 수 없었던 무게로 작동하는 스위치를 찾을 수 있었습니다(2단계). 여러분은 스위치와 문 사이에 연결된 선을 보고 그들의 관계를 추론합니다. 여러분은 스위치의 움직임을 관찰한 후 무거운 상자를 통해 트릭을 해결할 수 있을 것 같다는 추측을 하게 됩니다(3단계). 여러분은 박스를 스위치 위에 옮기고 문을 엽니다(4단계). 여러분은 도전을 통해 문제를 해결하였고 그러한 과정을 통해 소소한 만족감을 느끼게 됩니다.


Note too the readability of the connecting line linking the switch and the door, and the fact that we drop in to this room, ensuring that the player cannot mistake the entrance for the goal.

스위치 와 문에 연결된 선을 통해 관계를 유추할 수 있습니다. 그리고 우리가 방에 갖혀 있다는 사실을 알 수 있으며, 목표에 도달하는 데 실수하지 않도록 해주는 효과를 가지고 있습니다.




Now we can see that the original room had us noticing the puzzle elements first (Step 2), solving it (Step 4) and only then realising what our objective was all along (Step 1) and finally gaining a true understanding of what the puzzle had been and why your solution worked (Step 3).


우리는 먼저 퍼즐의 요소를 인지하고(2단계), 그것을 풀었으며(4단계) 그리고 우리의 목적을 깨닫고 실현할 수 있었으며(1단계) 그리고 마침내 여러분이 퍼즐이 어떻게 작동하는 지 퍼즐을 통해 이해하는 것(3단계)을 살펴볼 수 있었습니다.



There are a couple more things it's important to keep in mind.

여기에 명심해야 하는 중요한 것이 몇가지 존재합니다.



First of all it's important to remember that experimentation can be a fun mechanic. These steps do not mean that everything has to be immediately obvious. It's fine to create a room in which each puzzle component, each switch and lever has to be experimented with to see what it does. The important part is that once the true functionality is discovered, the player can work out a solution.


모든 것에 앞서, 이것이 재미있게 작동하는 기계적인 장치가 되어야 한다는 것이 중요합니다. 이 단계는 모든 것이 바로 명백해야 된다는 것을 의미하진 않습니다. 이것은 방을 구성하는 퍼즐의 각 요소가 괜찮아야 하고, 각각의 스위치와 레버가 직관적이어야 한다는 것을 의미합니다. 이것의 진정한 기능을 발견했을 때, 플레이어가 그것을 해결할 수 있도록 해주는 것이 중요합니다.




Now that's not to say that confusing situations, games of chance or trial and error as a game mechanic don't have their place, but they are not puzzles. There is a difference between a maze and a labyrinth. Simply be aware of what experience you are trying to give the player and mould the gameplay to that goal.


그것은 확률 게임 또는 시행 착오와 같은 게임 방식이 속할 수 없다는 혼란스러운 상황을 말하는 것이 아닙니다. 그러나 그것들은 퍼즐이 아닙니다. 미로와 미궁 사이에는 차이점이 존재합니다. 간단하게 정리하자면 여러분이 플레이어에게 게임 플레이의 목표를 달성하기 위하여, 어떤 경험을 주는 것에 주의하여야 한다는 것입니다.



The other caveat to this system are complex puzzles that are too large for the solution to be calculated and held in the player’s mind at once. There are many examples of these we've all come across before - a Rubik's cube or a Sudoku puzzle for example.


또 다른 주의할 부분은 플레이어들이 계산하기 어려울 정도로 복잡한 퍼즐입니다. 루빅스 큐브 또는 스도쿠 퍼즐 등 우리가 기존에 경험했던 많은 것들이 그 예시라고 할 수 있습니다.



But here we can see that each stage in the greater puzzle is in itself a small 4 step loop. Every number written on the page in a Sudoku solution is a tiny calculation and solution that can be put in place and saves the progress of the puzzle and brings the overall solution closer.


그러나 여기서 우리는 거대한 퍼즐이 스스로를 작은 4단계 구조로 잘게 쪼개져서 단계별로 존재한다는 것을 살펴볼 수 있습니다. 스도쿠 해결책은 페이지에 적힌 모든 수를 간단한 계산을 통해 하나씩 배치하고 진행 단계를 저장하는 것을 통해 정답에 도달하는 방식을 가지고 있습니다.



This concept of incremental progress in more complex puzzles is an import at one, otherwise the player can feel lost and frustrated in the face of seemingly endless combinations. Most of us will have at some point fallen back to brute-force trial-and-error in a point-and-click adventure when the puzzles true goal has eluded us, and this is always very tiresome.


복잡한 퍼즐은 이러한 컨셉이 중요한 역활을 합니다. 이러한 컨셉이 아니라면 플레이어는 계속 되는 손실과 끊이 없어 보이는 조합에서 좌절을 느낄 수 밖에 없습니다.  저희의 대부분이 무차별 시행 착오로 계속 같은 지점에 머물게 되고, 포인트 앤 클릭을 계속 하는 모험 상태에 빠지게 될 때, 그 퍼즐은 피하고 싶어지고, 무관심한 것이 될 것입니다.



Playtesting

플레이 테스트



Finally, a note on testing. Just because someone can get through a puzzle does not mean it's a successful one. The joy of a puzzle is in solving a problem, if the problem is only understood in retrospect the puzzle is not successful. Time and time again I have seen confusing game design make it into a final product simply because the player is, after some time, able to solve the puzzle by mistake.


마지막으로, 테스트를 하며 메모를 하세요. 왜냐면 어떤 사람이 퍼즐을 통과했다고 해서, 그것이 성공적인 퍼즐이라는 것을 의미하진 않기 때문입니다. 퍼즐의 즐거움은 문제를 해결하는 것이지만, 단지 고심한 끝에 이해되는 경우라면 그 퍼즐은 성공하지 못합니다. 저는 플레이어가 간단하다고 말한 퍼즐이 해당 플레이어의 실수에 의하여 해결되었을 수도 있다는 것 때문에, 게임 디자인하는 데 혼란을 겪어본 적이 있습니다. 그렇기 때문에, 플레이어가 쉽다고 판단하여도 몇번 이고 최종 결과물을 다시 플레이 해봅니다.


There are thankfully many solutions, asking the player to explain what they did after they've finished the puzzle and why they did it can be incredibly valuable. Also having them do this while watching a replay of themselves will often prompt their memory.


다행히도 플레이어들에게 그들이 퍼즐을 완료한 후, 플레이어들이 요구하는 것이 무엇인지 파악하기 위한 해결 방법은 여러가지가 존재합니다. 그리고 그들이 왜 그렇게 생각했는 지는 매우 도움이 됩니다. 또한  그들은 그들의 기억속에 있는 플레이를 다시 수행해보도록 할 수 있습니다.


Another good technique is to sit with a player and ask them to think aloud while they attempt the puzzle.


또다른 좋은 방법은 플레이어와 함께 앉아서 그들이 퍼즐을 풀며 생각하는 것을 큰 소리로 말하도록 요청하는 것입니다.




So those steps again:

자, 그럼 단계들을 다시 정리해보자면:


Step one - the player understands the objective.

1단계- 플레이어들이 목표를 이해한다.


Step two - the player discovers the puzzle.

2단계 - 플레이어들이 퍼즐을 발견한다.


Step three - the player works out a solution in their head.

3단계 - 플레이어들이 그들의 생각을 통해 문제를 해결한다.


Step four - the player implements the solution and solves the puzzle.

4단계- 플레이어들이 해결책을 수행하고, 퍼즐을 해결한다.



Attempting a puzzle is essentially an attempt to find a solution for a problem, so make sure the problem is clear. No one would attempt to solve a Rubik’s cube if it wasn’t for the coloured stickers on each piece. 


퍼즐을 시도하는 것은 본질적인 문제에 대한 해결책을 찾기 위하여 문제를 명확하게 확인하는 과정입니다. 만약 루빅스 큐브가 매 조각마다 컬러 스티커를 가지고 있지 않았다면, 아무도 루빅스 큐브를 해결하려고 하지 않았을 것입니다.





by Asher Einhorn

번역: breezecu (AKA KrHammer)



원문: Four-step puzzle design


Posted by Kr해머
,