...it's just not a very simple one.


...그것은 말처럼 쉬운 일은 아닙니다.




A note to start with: This is focused on games where the story is an important component. Not all games are like this. Assume that we're talking about action/adventure/rpg/etc. games with a significant narrative.


다음과 같은 사실을 기본으로 하여 적었습니다: 게임에 집중하기 위하여, 이야기는 중요한 장치입니다. 물론 모든 게임에서 그럴 필요는 없습니다. 적어도 액션, 어드벤처, 롤플레잉과 같이 특별한 네러티브를 가지고 있는 게임에서는 그러한 장치가 됩니다.


Also posted at my blog.


저의 블로그에도 해당 글은 포스팅 되어 있습니다.



Few would argue that a compelling story involves the following four elements:


매력적인 이야기는 다음 4가지 요소를 포함하고 있다고 생각합니다:


  1. An interesting protagonist
  2. ...who wants something
  3. ...but has to overcome obstacles to get it
  4. ...and either succeeds or fails
  1. 흥미로운 주인공
  2. ...그(또는 그녀)가 원하는 어떤 것
  3. ...그 것을 얻기 위해 극복해야만 하는 장애물
  4. ...그리고 성공들 또는 실패들

"Traditional" storytelling media (e.g. books, films) are pretty good at ticking these boxes (literally—for example, there's a how-to book for movie scripts).


"전통적인" 스토리텔링 매체 (예: 책, 영화) 이러한 구성 하기 위하여 어떻게 해야되는지 매우 잘 나와 있습니다. (예를 들어, 영화 대사를 어떻게 작성하여야 하는가에 대한 책과 같은 글들)



Following the same advice and patterns has worked ... okay ... for video games, but runs into the usual problem with an interactive medium. The player is the protagonist. This means you have a conflict between giving the player freedom to do what they want to do, and ensuring that the protagonist does what is needed for the next part of the story.


같은 방식과 패턴으로 일을 했다고 칩시다. 좋아요. 하지만 비디오 게임에서는 상호작용하는 것과 같은 일반적인 문제에 빠지게 됩니다. 플레이어는 주인공입니다. 이것은 당신이 그들의 원하는 것을 할 수 있도록 자유를 주는 것과  다음으로 진행하기 위하여 어떠한 것을 해야만 한다는 사실이 충돌한다는 것을 의미합니다.



Different games manage this better or worse, and various techniques have been used (e.g. "gating" parts of the game to make sure the player experiences things in the right order). But players of some games have reacted loudly against being "railroaded"; feeling disconnected from the game, that their actions don't matter, that the controls may as well be "Press X to see the next scene".


다른 많은 게임들에서 이 것은 더 나은 모습을 보이거나 더 나쁘게 보이기도 했으며, 다양한 기술을 적용해보기도 하였습니다. (예를 들어, 플레이어가 좋은 결정을 하게 만들기 위하여, "gating(역자 주석: 관문" 를 경험하게 만들거나 하는 등) 그러나 대부분의 게임에서 플레이어들은 "몰아붙이기"에서 성을 내곤 했습니다. 그것은 게임과의 단절을 느끼게 했습니다. 그들의 행동과 관계가 없었으며, "다음으로 넘어가기 위하여 버튼을 눌러주세요"를 누르고 싶게 만들었으니깐요.



Yet it should be easy, shouldn't it? Games are all about the player/protagonist trying to overcome obstacles to achieve a goal. And games are pretty good at making the protagonist interesting—either through being a blank slate that the player can project themselves onto, or making appropriate use of pre-existing literary/filmic character design techniques.


그럼에도 불구하고 그것은 원하는 것을 달성할 수 있는 쉬운 방법입니다. 그렇지 않나요? 게임에서 모든 플레이어들은 주인공이 목표를 달성하기 위하여, 장애물을 극복하려고 노력합니다. 그리고 게임은 주인공의 흥미롭게 만들기 위하여 플레이어 자신을 투영할 수 있도록 하거나, 또는 기존의 영화적, 문학적인 디자인 기술을 적절하게 활용합니다.



Whether you refer to it as "ludo-narrative dissonance", "lack of engagement", "railroading", or whatever else, I suspect the same underlying issue with the story. The problem is that the player and the protagonist have different goals. As such, story progress (related to the protagonist's goal), makes the player feel disinterested (at best). If it gets in the way of the player achieving their goal, they may come to see the narrative as another obstacle.


여러분이 겪게 되는  "주사위 방식 의견 결정", "참여의 부족", "몰아붙이기" 또는 그밖의 어떤 것들도 저는 이야기에서 겪은 기본적인 문제로 인한 것이라고 생각합니다. 여기서 문제는 플레이어와 주인공이 다른 목표를 가지고 있다는 점입니다. 따라서, 이야기 구조(주인공의 목표와 관련된) 는 플레이어가 객관적으로 느낄 수 있도록 만들어야 합니다(최대한). 만약 이것이 플레이어들에게 그들의 목표를 달성하는 방법을 제공할지라도, 그들에게 또다른 장애물과 같은 네러티브를 느끼게 할 수 있습니다.



An example of this is in open-world games where the player wants to muck about and explore, and becomes frustrated at the game trying to get them back to the main quest. Another example is a cut scene that presents a character the protagonist needs to rescue. The player is essentially told "this is your best friend", but they're thinking "no, Sam is my best friend****, this is just some random NPC that I'm going to be forced to rescue. Aw man, I hope this isn't going to be one of those escort missions...".


오픈 월드 게임을 예로 들자면, 플레이어들은 자잘한 것들을 경험하길 원하고, 탐험하기를 원하는데, 멤인 퀘스트 같은 것과 직면하게 된다면 좌절을 경험하게 됩니다. 또 다른 예를 들자면 주인공이 구출해야되는 캐릭터가 등장하는 컷신 입니다. 플레이어에게 "이것들 당신의 가장 친한 친구이다."와 같은 기본적인 내용을 전달하는 것이지만, 그들은 "아냐, 샘이 내 가장 친한 친구라고!!, 이것은 내가 구출해야만 하는 그냥 어떠한 NPC에 불과해" 라고 생각할 것입니다. 오, 제발, 나는 이러한 호위 미션들을 하질 않길 원해...", 



To fix this, we just need to make sure the player's goal matches (or at least is compatible with) the protagonist's. "Oh, is that all?" you might be thinking. The difficulty is how. To support my attempt at a general answer, I submit the following example.


이 문제를 해결하려면, 우리는 플레이어의 목표와 주인공의 목표를 일치시켜야만 합니다. (또는 적어도 비슷하게라도 말이죠.) "오, 그게 전부야?" 라고 당신이 생각할 수도 있습니다. 하지만 그것을 하는 것은 어려운 일입니다. 제 이야기를 뒷받침하기 위하여, 몇가지 예시를 들어 보겠습니다.



Think of the opening scene of "Raiders of the Lost Ark" (What do you mean, you haven't seen it?!?). Imagine playing through something like that in a game. You have to navigate various traps to obtain the magic +3 Sword of Wompage—a significant improvement over your -1 Blunt Twig of Equivocation. You then get a brief chance to use the Sword of Wompage before, just as you've escaped the collapsing dungeon by the skin of your teeth, the villainous Baron Smarmy Twirlmoustache shows up and takes your new toy away. I would suggest that at this point, the goals of you (the player) and the protagonist are in perfect alignment.


"Raiders of the Lost Ark (역자 주석: 인디아나존스 1)" 의 오프닝 장면을 생각해봅시다. (이게 뭔지는 알고 계신겠죠? 정말 이걸 못 봤나요?") 게임으로 이것을 플레이한다고 생각해 봅시다. 당신은 -1 Equivocation 의 무딘 나뭇 가지를 강화하여, +3 Wompage 의 마법 검을 얻기 위해, 다양한 함정을 헤쳐 나가게 될 것입니다. 이 때, 당신 앞에 Wompage 의 검을 사용해 보기 위하여, 당신의 잇몸과 같은 던전을 탈출해야 된다는 브리핑을 받게 될 것이며,  극악한 Smarmy Twirlmoustache (매끈한 콧수염) 남작이 나타나 당신을 가로 막을 것입니다. 저는 이 시점에서 주인공의 목표가 완벽하게 일치되었다고 생각합니다(플레이어의 목표와).



So what are some general principles we can draw from this?


그렇다면 여기서 얻을 수 있는 몇가지 일반적인 원칙은 무엇일까요?


  • Players won't care about something just because they're told to
  • They will care about something that affects gameplay
  • Cut scenes are better for introducing obstacles than goals
  • Baron Twirlmoustache is kind-of a jerk
  • 플레이어들은 그들에게 무언가를 말해준다고 해서 걱정하지 않는다.
  • 그들은 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는 것에 대하여 걱정한다.
  • 그들의 목표로 향하는 장애물을 설명하기보단 컷신이 더 효과적이다.
  • 매끈한 콧수염 남작은 바보다.

Game developers already consider the various types of player motivation they want to tap into when designing gameplay; the next step is considering how to align the story with it as well.

게임 개발자들은 게임 플레이를 디자인할 때, 다양한 타입의 플레이어들에게 자극을 줄 수 있는 방법을 고려해야 됩니다; 다음에 그 이야기를 어떻게 구성해야될 지 생각해보고 전달해드리도록 하겠습니다.  




by Matthew Jenkin

번역: breezecu (AKA KrHammer)



원문: Better Game Stories In One Step



Posted by Kr해머
,