요즘 가마수트라에 게시되는 Toni Sala 님의 글을 매우 인상깊게 보고 있습니다. New Sokoban 이라는 게임을 개발하면서 생각한 내용들을 게시하는데, 인문학과 경제학의 기본적인 학문 지식을 바탕으로 게임 개발에 대한 이야기를 풀어내고 있기 때문에, 호기심을 자극하고 있습니다.
최근에 Toni Sala 님이 올린 게임디자인 이론, 그 세번째 이야기를 정리해서 포스팅해봅니다.
< 관련 자료 링크 >
사실 이번 글의 내용은 별다른 내용 없이, 게임 내부의 자원에 대한 이야기를 풀어가고 있습니다. 하지만 이 글의 내용 중 저의 관심을 끈 부분은, 게임 내부의 가치 중, 보상의 가치에 너무 연연하면, 재미를 상실할 수 있다는 부분이었습니다. 최근 게임을 개발하면서 플레이어를 컨텐츠로 유도하는 방법에 대하여 고민하고 있기 때문에 더욱 관심을 가지게 되었는지도 모르겠습니다.
< 관련 자료 링크 내 작성된 글>
The result of forcing endogenous value is having no endogenous value at all but regularvalue. All FreeToPlay games are included to this category. You, as the designer, are pricing the objects and consumables of your game. That’s not endogenous. That’s just regular value.
So from my point of view, when real money is introduced to the equation talking about endogenous value has no sense.
사실 게임에서 가장 중요한 것은 재미입니다. 하지만 대부분의 게임에서 개발자들은 보상을 통해서 플레이어를 만족시키려는 경향을 많이 보입니다. 사실 보상을 통해, 플레이어들의 플레이를 유도하는 방법은 효과적입니다. 하지만 단편적이기 마련입니다. 플레이어들은 결국 게임의 재미보다는 자본주의적인 성향으로 보상을 탐하고, 보상을 얻고 나면, 목적을 상실해버리기 때문입니다. 그러한 연유로 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 결국 개발이 플레이를 따라가지 못하는 경우가 발생하게 됩니다. 물론 이러한 부분들은 온라인 게임에서 특히 더 강하게 보입니다.
보상도 중요하지만, 보상을 얻은 과정에서 재미를 느낀다면, 보상을 얻은 후에도 컨텐츠의 수명이 연장될 수 있지 않을까요? 다양한 시스템을 추가하여, 플레이어의 컨텐츠를 확장하는 방법도 필요하지만, 플레이어가 계속해서 즐길 수 있는 순수하게 재미있는 컨텐츠를 생산하는 것이 더 중요하다고 생각합니다.
물론 말은 쉽지만, 실제로 플레이어들에게 재미를 느끼게 만드는 컨텐츠를 생산하는 일은 어렵습니다. 하지만, 어렵다고, 보상을 통해 플레이어에게 강제로 컨텐츠를 소모하게 만든다면, 그것은 좋은 의도라고 생각하지 않습니다.
게임의 본질은 재미입니다. 그 부분을 잃지 않아야 된다고 생각합니다.
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