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게임 그래픽에서 자주 쓰이는 용어들을 정리해두었습니다.


ParallaxMap (시차맵)
요철의 음영이 존재한 오브젝트 (ex: 거친 벽돌벽) 는 정면으로 마주 보고 있을 때는 효과가 있지만, 시선이 비스듬하면 이 요철의 음영과 그 표현하고 싶은 요철량과의 엇갈림이 커져서 부자연스럽게 됩니다. 이때 요철량을 고려해주고자 하는 것이 시차 매핑(Parallax mapping) 입니다.

OcclusionMap (차폐맵)
오브젝트에 의해 가려진 어두운 부분의 빛의 양을 계산한 맵입니다. 3D 환경에서 물체와 물체의 접합 지점이나 물체 사이의 폐쇄된 지점의 빛의 감소로 인한 어두운 음영을 계산해서 뽑아낸 이미지를 말하며, 보통 쉐이더를 사용해서 Grayscale 이미지로 뽑아내며 Dirt map 이미지라고도 합니다. 자연스러운 어둠의 효과를 얻기 위한 맵입니다.

Decal Map (데칼맵)
이펙트 작업에서 주로 바닥에 마법진이 생긴다거나 바닥이 갈라진 효과나 떨어진 피, 캐릭터나 몬스터 선택 이펙트 등에 사용되고 있습니다. 주로 Mesh 데칼이 사용되고 있습니다. (http://blog.wolfire.com/2009/06/how-to-project-decals/)

Distortion Map (디스토션 맵)
굴절 즉 공간이 왜곡되어 보이는 효과에 들어가는 맵을 말합니다. 보통 검기에 쓰인다거나 간단한 파장효과나 배경 포털 등에 많이 사용되곤 합니다.

Impostor (임포스터)
2D 임포스터는 복잡한 3D 오브젝트를 단순화하는 것이며, 3D 오브젝트의 랜더링된 이미지를 빌보드로 텍스처링하는 방법으로 구현됩니다. 사용 목적은 3D 장면을 랜더링하는데 드는 시간을 감소하기 위해서입니다. 특히 작고 정적인 물체들이 많이 모여있을 때, 멀리 떨어져 있는 물체를 빠르게 랜더링하고 싶을 때 유용합니다.

Tessellation (테셀레이션)
Tessellation 은 세밀한 디테일을 얻기 위해서 다각형의 숫자를 늘리는 것을 말합니다. 낮은 레벨의 다격형 모델에서 높은 레벨의 다격형 모델로 만드는 것으로 Object 의 세밀한 정도를 역동적으로 표현할 수 있습니다.

DDS 포맷
DDS 는 DirectX 의 텍스처 포맷과 일대일로 대응하는 파일 포맷으로 손실 압축 방식이라 다른 포맷에 비해서 상대적으로 비디오 메모리를 아낄 수 있습니다. 높은 퀄리티의 화면을 높은 프레임으로 구현할 수 있으며, 압축되거나 압축되지 않은 픽셀 포맷으로 저장할 수도 있습니다. DXTn 압축 자료를 저장하기 좋은 파일 포맷입니다.

Direct x
게임이나 그 외의 하이 퍼포먼스인 멀티미디어 애플리케이션을 생성하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API) 세트입니다. 2차원과 3차원의 그래픽스, 사운드 이펙트와 음악, 입력 장치 및 멀티 플레이어 게임등의 네트워크 애플리케이션을 지원합니다.

LOD
LOD 란 카메라와 Mesh 간의 거리를 측정하여, 카메라와 가까운 거리에 있으면, Segment 가 많은 Mesh 가 적용하고, 카메라와 먼 거리에 있으면, Segment 가 적은 Mesh 를 적용합니다. 하지만, 단계 별 Mesh 이기 때문에, 메모리의 낭비를 초래하고, 거리에 따른 변화로 튀는 현상이 발생하기도 합니다.

Soft Particle
 Particle Sprite 는 대부분의 게임에서 사용하는 이펙트로 안개, 연기, 마법 효과, 폭발 등 대부분의 게임 이펙트에서 사용합니다. Particle Sprite 가 일반적으로 배경 혹은 캐릭터와 교차되었을 때 그 교차 선이 칼날과 같이 날카롭게 표현되는 매우 부자연스러운 연출이 발생하게 됩니다.
 이러한 문제를 해결하기 위해 개발자들은 Sprite Texture 에 가상적인 두께를 만들어서 그 두께 정보가 무엇인가와 교차하면 교차하는 객체나 표면의 픽셀의 색과 그 Sprite Texture 의 교차되는 부분의 픽셀 색의 최대 근사값을 구해 교차하는 부분의 Particle 픽셀의 색을 보간하는 연산을 통해 교차선을 부드럽게 만들어주어 칼날과 같은 날카로운 교차선이 나타나지 않게 하는 알고리즘을 개발하게 되었습니다. 이 기술의 명칭이 Soft Particle 입니다.
 언리얼 엔진같은 경우에는 Material Editor 에서 Death bias Alpha/Blend 라는 명칭으로 아티스트가 손쉽게 이용할 수 있도록 지원합니다.
 
 
출처: 게임 비주얼 이펙트 테크닉 / 7VFX 지음

Posted by Kr해머
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