ATB(Active Time Battle System) 시스템은 롤플레잉 게임에 주로 사용되는 시스템입니다. 그 기원에 대하여 정확하게 알 수 없으나, 제가 처음 접했던 ATB 시스템을 탑재한 게임은, 파이날판타지 4 입니다.


 ATB 시스템은 말 그대로 전투를 실시간 진행되는 것처럼 느끼도록 하기 위하여, 추가된 시스템입니다. 각 캐릭터마다 게이지가 존재하고 해당 게이지가 모두 차오르면 행동을 수행할 수 있는 구성을 가지고 있습니다.



"ATB 시스템을 주로 사용하고 있는 파이날 판타지 시리즈"



 파이날 판타지 4에 도입된 ATB 시스템은 실시간 전투처럼 보이도록 하는 것에 성공하였지만, 자신이 행동할 수 있는 턴이 되었을 때, 행동을 수행하지 않으면 적들의 공격을 받게 되기 때문에, 생각할 시간이 부족하다는 평가를 받았습니다. 그로 인하여, 난이도가 증가하는 단점을 가져왔었습니다. 이후, 파이날판타지 4는 EASY 버전을 도입하여 해당 문제를 해결하려고 노력했었습니다.


 ATB 시스템은 이처럼 롤플레잉 게임에서 지루할 수 있는 전투를 박진감 넘치게 바꿔주는 효과를 가지고 있지만, 전략적인 부분을 감소시킨다는 단점을 가지고 있습니다. 이후, 파이날 판타지 시리즈에 계속 사용되며, 이러한 단점을 극복하려고 노력했습니다.


 그리하여, 파이날 판타지 10에서는 CTB(Count Time Battle System) 으로 진화하였다가, 파이날 판타지 11에서 RTB(Real Time Battle System), 그리고 파이날 판타지 12에서는 ADB(Active Dimension Battle System) 으로 진화하여, 여러가지 방법을 모색했습니다.


 파이날 판타지 시리즈에 주로 사용되긴 하였지만, 다른 게임들도 ATB 시스템이 가지고 있는 매력적인 요소 때문에 전투 시스템으로 많이 채택되곤 했습니다. 스퀘어 게임은 더 말할 것도 없고, 디지몬 RPG, 반다이의 강철의 연금술사 시리즈에도 많이 사용되었습니다.



 ATB 시스템의 장단점을 간단하게 정리하자면 다음과 같습니다.

  • 장점: 전투를 실시간 전투처럼 느끼도록 해준다.
  • 단점: 전략을 구상할 시간이 부족해지고, 전투에 압박감을 느끼게 된다.


 최근 유비소프트에서 제작한 Child of Light 라는 게임이 발매되었습니다. 롤플레잉인 이 게임 역시, 전투를 보다 박진감 넘치게 구성하기 위하여, ATB 시스템을 채택하였습니다. 그리고 또 다른 진화를 이루어 냈습니다.



"ATB 시스템 효과적으로 진화시킨 유비소프트의 게임, Child of Light"



 Child of Light  의 ATB 시스템 게이지는 2가지로 구분되어 있습니다. WAIT 와 CAST 가 바로 그것입니다. WAIT 게이지가 차오르면 행동을 결정하고 CAST 가 완료되면 행동을 수행하게 되어 있습니다. CAST 도중 상대방의 공격을 받으면 CAST는 취소되고 다시 WAIT 부터 진행되도록 되어 있습니다.


 물론 CAST가 취소될 때마다 WAIT 의 시작 위치가 변경되고, 게이지가 차오르는 속도가 증가되기 떄문에, 무한정 취소시킬 수는 없습니다. 하지만, 이 취소를 효율적으로 활용하면, 아군의 손실을 최소화할 수 있기 때문에, 매우 전략적으로 사용되게 됩니다.


 그 밖에도 WAIT 게이지가 다 차오르면, 행동을 결정할 때, 게임을 정지(PAUSE) 시킴으로서, 전략을 구상하기 용의하도록 하였습니다. 즉, ATB 시스템을 적당히 채택하고 적당히 변형시켜서, 전략적인 요소와 실시간적인 요소를 모두 가져올 수 있었습니다.


 Child of Light 게임에서 ATB 시스템은 한단계 더 진보하였습니다. 아마 이후에도 계속 진화할 것입니다. 롤플레잉 게임은 오랜 역사와 전통을 자랑하는 게임 장르입니다. 일부 사람들은 반복 컨텐츠에 대한 반감 때문에 롤플레잉 게임을 멀리하고 있지만, 이처럼 다양한 시스템 시도는 롤플레잉 게임을 한차원 끌어 올려서 또 다시 순수 롤플레잉이 장르를 지배하는 시대가 올 것이라고 생각합니다.

Posted by Kr해머
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