Another useful idea for balancing is to generate and define a "cost" for components that need balances, where that cost can be multiple resources. The cost can be paid during the course of the game, and all players begin at the same base. If the game has in-session costs and between-session costs, they usually will be a different resource and sometimes the cost will be difficult to define or subtle. 


 밸런스를 위한 또 다른 유용한 방법은 비용을 정의하는 것입니다. 필요하다면, 각 비용은 다양한 자원으로 구성할 수도 있습니다. 이 자원들은 게임을 진행하는 동안 지불되며, 모든 플레이어가 같은 시작점에서 시작하게 됩니다. 만약 그 게임이 비용과 비용 사이에 간격(session)이 존재할 경우, 그 비용들은 서로 정의하기 어렵거나 미묘한 것들일 것입니다.



"The important thing is that you have one, or perhaps a few numbers to tweak to balance your components," Garfield says. "With cost and score [you need] one number that your developers recognize as being the principal knob. And as you become better at understanding your system... you'll become experts at tweaking that knob. In Magic, once we got good at tweaking the mana cost knob, we got better at tweaking other knobs."


 "중요한 것은 당신이 하나 또는 몇가지를 가지고 당신의 구성 요소들의 균형을 조정할 수 있다는 것입니다. 비용 또는 점수는 당신의 개발자들이 중요한 손잡이라고 인식하는 것이기 때문에, 그들이 당신의 시스템을 이해하는 데 도움을 될 것입니다. 뿐만 아니라, 당신은 앞으로 더 많은 손잡이를 쉽게 조정할 수 있을 것입니다. 게임 Magic 에서, 우리는 마나 비용라는 손잡이를 조정함으로서, 다른 많은 손잡이들을 더 잘 조정할 수 있었습니다.





(역자 주: 내용이 길어 가독성에 문제가 있다고 판단하여, 주제 별로, 분류하여 글을 게시하도록 하겠습니다.)



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Posted by Kr해머
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