게임이란 현실 세계에서 사람들이 느끼고 생각하고 요구하는 것들을 그대로 느끼는 공간이라고 생각합니다. 사실 그것이 어떠한 형태로 변형되고, 때로는 왜곡되어도 일상 생활에서 원하던 것들과 크게 다르지 않다고 생각합니다. 그렇기 때문에, 현실 세계에서 저희가 생각하는 또는 경험하는 것들을 토대로 게임 시스템에서 플레이어들이 경험하는 것을 예상해본다면, 보다 구체적인 방향성을 잡아볼 수 있지 않을까 하는 기대를 가지고 있습니다.
이번에 살펴볼 게임 시스템은 환생 시스템입니다. 게임마다 다양한 형태로 환생 시스템을 제공하고 있습니다. 환생 시스템에 대해서 고찰해보고 사람들이 환생 시스템을 통해 어떠한 것들을 기대하며, 게임을 통해 어떠한 환생 시스템을 제공해야 플레이어들이 만족할 것이지에 대해 생각해보았습니다.
실제 생활에서도 사람들은 은연 중에 환생에 대한 이야기를 나누곤 합니다. 물론 대놓고 환생에 대한 이야기를 나누면, 중2병 취급을 받거나, 사차원 세계에 있는 사람 또는 사기꾼이 아닌가 하는 오해를 받을 수 있습니다. 그렇기 떄문에, 환생에 대한 이야기는 대부분 이런식으로 운을 띄우며 이야기를 진행 되곤 합니다.
"시간을 되돌릴 수 있다면 언제로 되돌아 가고 싶어?"
"XXX(성공한 인물)이 된다면 무엇을 하고 싶어?"
"20년 전으로 되돌아갈 수 있다면 되돌아갈꺼야?"
실제로 이보다 훨씬 많고 다양한 질문이 오고 가겠지만, 이러한 이야기들의 맥락은 현재의 삶이 아닌 다른 삶을 살 수 있다면, 혹은 현재의 기억을 가지고 다른 삶을 산다면 어떨지에 대한 주제를 다루고 있습니다. 저는 이러한 부분이 게임에 환생 시스템을 만들어 냈다고 생각됩니다. 결국 환생 시스템은 새로운 캐릭터를 생성하는 것이 아니라, 자신의 캐릭터를 이용하여, 다시 한번 게임 컨텐츠를 즐기고 싶은 욕구를 충족시켜주는 시스템이라는 생각이 들었습니다. 그렇다면 환생 시스템을 통해, 사람들이 얻고자하는 기대는 어떠한 것들이 있을까요? 주변 지인들을 통해 들은, 또는 제가 환생에 기대하는 생각을 표로 간단하게 정리하고 그에 해당하는 게임 세계 사례를 떠올려 봤습니다.
현실 세계 |
게임 세계 |
다른 사람으로 다시 태어 나고 싶다. |
다른 캐릭터를 경험해보고 싶어요 |
더 좋은 환경에서 태어나고 싶다. |
풍족한 환경에서 캐릭터를 성장시키고 싶어요 |
기억을 간직한 채, 어려지고 싶다. |
같은 레벨 캐릭터들보다 강해지고 싶어요 |
< 표. 환생에 대한 현실 세계의 욕구와 그것에 대응하는 플레이어가 기대하는 게임 세계 환생의 보상 >
게임이란 피드백이 중요한 컨텐츠입니다. 플레이어는 게임에서 대부분 자신의 노력에 해당하는 보상을 획득하길 기대합니다. 그렇기 때문에, 대부분의 게임에서 플레이어는 게임 플레이 타임에 비례하여 게임 자원을 많이 획득할 수 있도록 제공받고 있으며, 위 사례 중 '풍족한 환경에서 캐릭터를 성장시키고 싶어요' 라는 부분은 새로운 캐릭터를 성장시킴을 통해, 별다른 환생 시스템 없이 대부분 게임에서 제공되고 있습니다. 물론 '던전앤파이터' 게임처럼 최고 레벨을 달성했을 경우, 게임 자원 보상을 지급하여, 보다 풍족한 환경에서 추가 캐릭터를 키울 수 있도록 배려하는 경우도 존재합니다. 그럼 다른 2가지 환생 시스템을 적용한 게임들의 사례를 통해, 어떻게 구현되어 제공되고 있는지를 살펴보겠습니다.
다른 캐릭터를 경험해보고 싶어요
일반적으로 다양한 직업을 제공하고 있는 게임 또는 스킬 숙련도 시스템을 제공하고 있는 게임에서 많이 사용되고 있는 환생 시스템입니다. 국내에서 서비스 하고 있는 대표적인 게임은 '마비노기'를 들 수 있습니다. 이 환생 시스템을 적용하고 있는 게임은 각 캐릭터가 최고 단계에 이를 때까지 경험할 수 있는 직업 경험에 한계가 존재하며, 환생을 통해 직업 경험을 확장하거나, 다른 직업의 경험을 대신할 수 있도록 제공해주고 있습니다. 플레이어는 자신의 한계를 극복한다는 느낌을 전해받을 수 있기 때문에, 해당 세계관에서 다재다능해지는 듯한 기분을 경험할 수 있습니다. 게임 자체에서 플레이어는 캐릭터에 한계를 분명하게 느낄 수 있도록 유도하고, 환생 시스템을 통해 그것을 극복해 나간다는 느낌을 받을 수 있도록 구성하는 것이 중요해 보였습니다.
같은 레벨 캐릭터들보다 강해지고 싶어요
캐릭터의 레벨이 초기화되어 다시 낮은 레벨부터 성장시키는 환생 시스템 종류입니다. 캐릭터의 능력을 초기화시키는 경우도 있으나, 기본적으로 보다 더 빠른 성장을 전제로 하고 있으며, 캐릭터 능력 수치를 중요시 하는 게임의 경우 캐릭터 성장 시 획득하는 캐릭터 능력을 보다 많이 제공하는 경우도 존재합니다. 이 환생 시스템의 경우, 게임 컨텐츠를 재활용할 수 있다는 장점을 가지고 있지만, 반복 플레이에 따른 지루함을 느낄 수 있기 때문에, 플레이어가 게임을 다시 즐기기 위한 확실한 이유가 존재하여야 하며, 충분히 빠른 속도의 재성장을 보장하거나, 이전에 경험하지 못한 컨텐츠를 성장 중에 경험할 수 있도록 배려하는 것이 좋은 구성이라는 생각이 들었습니다. 예를 들어, 환생 이전보다 훨씬 강력한 능력을 제공하여, 같은 레벨 플레이어보다 월등한 능력을 발휘할 수 있도록 구성하거나, 환생 이전에는 스킬을 사용하기 위한 자원이 부족하여 스킬을 마음껏 사용할 수 없었으나 환생 이후 해당 스킬을 보다 자유롭게 사용할 수 있게 된다던지 하는 부분 등을 생각해 볼 수 있습니다.
물론 위에 제시한 경우 외에도 환생 시스템은 다양하게 존재할 수 있습니다. 하지만 환생 시스템 역시 하나의 게임 시스템이며, 어떠한 형태로든 게임 플레이를 다시 반복시키는 컨텐츠이기 때문에, 플레이어 그에 따른 확실한 보상 피드백을 받을 수 있도록 구성하는 것이 중요해 보입니다.
'게임 연구소 > 게임 기획' 카테고리의 다른 글
[시스템 기획] Door Kickers: 모바일 게임에 어울리는 FPS 게임의 변신, Real_Time with Pause 시스템 (0) | 2016.03.02 |
---|---|
[시스템 기획] 드래곤즈 도그마: PC 게임 속 비동기화 컨텐츠 (0) | 2016.03.01 |
[게임기획] Blizzard (블리자드) 회사의 게임 디자인 가치 (0) | 2015.03.17 |
[기타] K팝 스타와 게임 기획 (0) | 2014.12.07 |
[밸런스 기획] Diablo 3, 레벨 요구 경험치 고찰 (0) | 2014.06.13 |